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La CE multa a 6 empresas de videojuegos con 7,8 millones por bloquear contenidos

Bruselas, 20 ene (EFE).- La Comisión Europea multó hoy a Valve, propietaria de la plataforma de distribución de juegos Steam, y cinco desarrolladoras de videojuegos (Bandai Namco, Capcom, Focus Home, Koch Media y ZeniMax) con 7,8 millones de euros por impedir a los consumidores acceder a sus contenidos en un país distinto al de su residencia.
Valve y los editores de juegos restringieron en particular las ventas de ciertos videojuegos para PC sobre la base de la ubicación geográfica de los usuarios, lo que se conoce como prácticas de «bloqueo geográfico».
Bruselas explicó en un comunicado que en el caso de los cinco editores la multa se redujo a 6 millones de euros porque han cooperado con la Comisión, mientras que Valve, que decidió no cooperar, fue multada con más de 1,6 millones de euros.
La comisaria europea de Competencia, Margrethe Vestager, indicó hoy que más del 50 % de los europeos entre 6 y 64 años juegan a videojuegos y que la industria europea en ese ámbito va «de viento en popa» y tiene un peso de más de 17.000 millones de euros.
«Las sanciones adoptadas hoy contra las prácticas de «bloqueo géografico» de Valve y los cinco editores de videojuegos recuerdan que, según el derecho de competencia de la UE, está prohibido a las empresa restringir de manera contractual las ventas transfronterizas», dijo.
Esas prácticas, añadió, privan a los consumidores de la UE de ventajas del mercado único numérico de la UE y de la posibilidad de comparar los precios para encontrar la oferta que más les conviene», añadió Vestager.
Valve, mediante Steam, distribuye digitalmente videojuegos para ordenador de los cinco desarrolladores afectados por la investigación del Ejecutivo comunitario.
Al mismo tiempo, Valve proporciona códigos de activación para los productos de esas cinco empresas.
Los usuarios necesitan esas claves para jugar a una serie de videojuegos para PC que hayan comprado en canales diferentes a Steam, por ejemplo, adquiridos en formato físico, como un DVD.
Tras la compra de los videojuegos, los usuarios necesitan confirmar su código de activación en Steam para ratificar que la copia no ha sido pirateada y poder jugar.
En abril de 2019 la Comisión acusó a Valve y los cinco desarrolladores de cerrar acuerdos bilaterales para evitar que los consumidores comprasen o usasen videojuegos de ordenador de un país diferente a aquel en el que residen, lo cual viola las normas de la Unión Europea (UE) sobre competencia.

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Resident Evil cumple 25 años: conocé todo lo que planea la franquicia para 2021 en el mundo de los videojuegos, el cine y la TV

El próximo 22 de marzo se cumplirán exactamente 25 años del lanzamiento de la primera entrega de Resident Evil en Japón. La franquicia de terror dio sus primeros pasos en PlayStation y en 2021 estará celebrando con mucho nuevo contenido de la mano de sus personajes más populares y varias sorpresas. Después de lo anunciado en el Resident Evil Showcase de esta semana, hacemos un repaso por todo lo que planea la saga para este año de celebración.PlaySe presentó el gameplay de Resident Evil 8: Village 1

Resident Evil Village

Como se confirmó esta semana, la octava entrega de la saga principal de videojuegos llegará a PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox OneXbox Series X/S y PC el próximo 7 de mayo. La historia se situará después de Resident Evil VII: Biohazard y contará con el mismo protagonista, Ethan Winters, que en esta ocasión se adentrará en un castillo tenebroso y se enfrentará a brujas que cambiarán su percepción de la realidad.

Al igual que la entrega anterior, la jugabilidad será en primera persona. La desarrolladora Capcom anticipó que esto permitirá a los jugadores explorar más a fondo los escenarios y encontrar interesantes secretos a lo largo del camino. Chris Redfield, icónico personaje de la franquicia, será el principal disparador de la trama que anticipa otras sorpresas. Poseedores de una PlayStation 5 ya pueden probar una demo titulada The Maiden, que anticipa las secciones de exploración y acertijos del juego.PlaySe presentó el gameplay de Resident Evil 8: Village 2

Re: Verse

Junto con Resident Evil Village también se lanzará un nuevo título multijugador de la franquicia. Re: Verse presentará enfrentamientos de seis jugadores en mapas icónicos de la franquicia y con los personajes de todos los juegos principales, incluyendo villanos. Este multijugador fue creado para agradecer a los fans por su apoyo en estos 25 años.PlayPrimer adelanto Resident Evil: La tiniebla infinita

Resident Evil: Infinite Darkness

En el terreno animado, las películas de Resident Evil son productos más que dignos y aportan mucho en la construcción del universo. Después de varias películas que se sitúan entre videojuegos, en 2021 se estrenará una mini serie en este formato: “Resident Evil: Infinite Darkness”. El show estrenará a través de Netflix en todo el mundo y estará protagonizada por Leon Kennedy y Claire Redfield, protagonistas de Resident Evil 2.

Por el momento, no hay fecha de estreno confirmada y solo se lanzó un pequeño adelanto, pero esta semana se confirmó que habrá novedades de los episodios pronto.Netflix está a cargo de una serie live-action de Resident Evil centrada en las hijas de Albert Wesker (Foto: Twitter)Netflix está a cargo de una serie live-action de Resident Evil centrada en las hijas de Albert Wesker (Foto: Twitter)

Una nueva serie live-action

Las colaboraciones entre Capcom y Netflix no terminan ahí, porque ambas compañías también están trabajando en una serie con actores reales inspirada en este universo. El show confirmó ocho episodios de una hora cada uno que se centrarán en las hijas de Albert Wesker, uno de los villanos más importantes de Resident Evil. Constantin Film, encargada de producir las películas de la saga protagonizadas por Milla Jovovich, es la compañía detrás del proyecto.

De esta serie tampoco se conoce fecha de estreno por el momento.La nueva adaptación cinematográfica de Resident Evil planea llegar a los cines en 2021 (Foto: Twitter)La nueva adaptación cinematográfica de Resident Evil planea llegar a los cines en 2021 (Foto: Twitter)

El reboot cinematográfico

Sony Pictures espera poder estrenar la nueva adaptación cinematográfica de la saga este mismo año. El rodaje de la cinta terminó a fines de 2020 y se anticipó busca adaptar los primeros dos videojuegos en una historia. El elenco confirmado incluye a Kaya Scodelario como Claire Redfield, Robbie Amell en el papel de Chris Redfield, Avan Jogia interpretando a Leon S. Kennedy, Hannah John-Kamen como Jill Valentine, Tom Hopper como el villano Albert Wesker, Neal McDonough en el papel de William Birkin, Donal Logue como Chief Brian Irons, Chad Rook interpretando a Richard Aiken, Lily Gao como Ada Wong y Marina Mazepa como Lisa Trevor.

El director Johannes Roberts tiene varias películas de terror en su currículum y anticipó que la nueva película homenajeará a los videojuegos de la mejor manera, lo que incluye una alta dosis de terror. La fecha original de estreno era septiembre de 2021, pero actualmente se desconoce cuándo llegará. La pandemia ya obligó a Sony a modificar su agenda en varias ocasiones.

Aunque esto es todo lo que se anunció oficialmente hasta ahora, es probable que las celebraciones incluyan más iniciativas por parte de Capcom. Juegos para mobile, novelas, cómics y paquetes de contenido en otros títulos son algunas de las posibilidades que se rumorean, junto con nuevo merchandising oficial creado exclusivamente para celebrar los 25 años de Resident Evil.

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Estos son los videojuegos que se suman a Xbox Game Pass durante febrero

Con el inicio de un nuevo mes, los sistemas de suscripción de las diferentes consolas actualizan el listado de juegos que ofrecen. Ya se conocieron las novedades que van a llegar durante febrero a Xbox Game Pass, que incorpora siete títulos que van a estar disponibles a partir de la primera quincena.

Los juegos van a llegar en dos tandas. El 4 de febrero se suman tres nuevas opciones: Ghost of a Tale (PC), Project Winter y The Falconeer. Los dos últimos para Android a través de la nube, consola y PC. A partir de la segunda semana del mes, el 11 de febrero, se completa la lista con Final Fantasy XII The Zodiac Age (PC y consola), Jurassic World Evolution (Cloud y consola), Stealth Inc. 2: A Game of Clones (Cloud y consola) y Wolfenstein: Youngblood (Cloud).

Ghost of a Tale

Este juego que llega para PC es un RPG de acción en el que el protagonista es Tilo, un ratón que busca rescatar a Merra, su amada perdida. Está ambientado en un mundo medieval y el sigilo es uno de los factores más relevantes para que el personaje principal sobreviva.

Project Winter

Este título va a estar disponible en la nube, consola y PC. Es una propuesta multijugador y pueden participar hasta ocho personas en cada partida. La premisa es que los jugadores tienen que recolectar recursos y trabajar en equipo para sobrevivir en un ambiente hostil ambientado en un paisaje helado. Pero también incorpora la figura de los traidores que tienen la misión de impedir que el resto de los participantes completen las tareas que les permiten completar la partida.PlayTrailer The Falconeer

The Falconeer

Una propuesta que se suma a la nube, consola y PC. Se desarrolla en un espacio ficcional llamado Ursee en el que el jugador va a tener que tomar el rol de un jinete de halcones, la armada de ese universo. La mayor parte del paisaje está ocupado por océanos y es un mundo abierto que se centra en el combate aéreo. El usuario va a poder cumplir misiones mientras explora las diferentes locaciones.

Final Fantasy XII The Zodiac Age

El 11 de febrero este juego va a estar disponible para PC y consolas. Es una remasterización con mejoras tanto visuales de los escenarios y personajes, como de audio destinada a una nueva generación de consolas. Además se redujeron los tiempos de carga y hay nuevas opciones para los jugadores.infobae-image

Jurassic World Evolution

Los usuarios de Cloud y consolas van a poder acceder a esta propuesta de simulación en la que van a poder crear y gestionar su propio parque temático basado en la franquicia cinematográfica. Además de administrar el nuevo mundo también van a poder crear los dinosaurios que lo habiten.

Stealth Inc. 2: A Game of Clones

Otro título que va a estar disponible para los suscriptores desde el 11 de febrero, en este caso para Android y consolas. Es la secuela de Stealth Bastard: Tactical Espionage Arsehole y el usuario va a encarnar a un clon que tiene que escapar de unas instalaciones a los largo de más de 60 niveles. El sigilo es la principal habilidad a desarrollar.

Wolfenstein: Youngblood

El último juego de la lista va a poder jugarse en Android a través de la nube. Es en primera persona y temporalmente se ubica 19 años después de la historia que presenta Wolfenstein II: The New Colossus. En esta entrega de la saga las protagonistas son Jessica y Sophia Blazcowickz, que tienen que encontrar a su padre que desapareció. Se ubica en la década del 80.PlayWolfenstein Youngblood

Los usuarios que estén suscriptos a Xbox Game Pass Ultimate, además, van a tener disponible un nuevo listado de juegos que van a contar con controles táctiles en Android y van a estar habilitados a través de la nube. En total son 13: Donut County, Enter The Gungeon, Fractured Minds, Monster Sanctuary, River City Girls, The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics, The Walking Dead: A New Frontier Episode 1, The Walking Dead: Michonne A Telltale Miniseries, The Walking Dead: Season Two, The Walking Dead: The Complete First Season, Touhou Luna Nights, What Remains of Edith Finch y Yes, Your Grace.

La actualización, como es habitual, no solo suma títulos, también implica que algunos ya no van a estar disponibles en Xbox Game Pass a partir de este mes. Desde la mitad de febrero, en total cuatro juegos van a abandonar el catálogo de este sistema de suscripción. De Blob (consola), Ninja Gaiden II (consola) y World of Horror (para PC) van a ser retirados desde el 15. Y el 16 de febrero se suma a esa lista Shadows of the Damned (EA Play-Consola).

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30 años de id Software: la empresa que revolucionó a la industria del videojuego

La industria del videojuego no sería la misma sin id Software: una empresa de orígenes humildes, pero tremendamente ambiciosa. Esto fue así debido a la inquietud de sus cuatro miembros fundadores: Tom HallAdrian Carmack, pero por sobre todo, John Romero y John Carmack. Los cuatro fundadores coincidieron a finales de los 80 en una empresa llamada Softdisk, que se encargaba de distribuir pequeños juegos en diskettes: un trabajo que servía para pagar las cuentas, pero que estaba lejos de apagar la llama creativa de John Romero y John Carmack, que estaban dispuestos a más.

Tal es así que en las horas posteriores al trabajo rutinario se dedicaron a crear nuevos juegos, utilizando el espacio de Softdisk como un lugar de experimentación. Dangerous Dave fue uno de los juegos de Softdisk que funcionó como preámbulo deCommander Keen: el primer gran hit del grupo antes de consolidarse como id Software. Utilizando un sistema de distribución desconocido para ese entonces -el “Shareware”, una suerte de demo extendida con la opción de pago para obtener el juego completo- lograron reunir más de treinta mil dólares en muy poco tiempo.

Esto llamó la atención del dueño de Softdisk, que intentó demandarlos y luego negociar un porcentaje de las ganancias de ese juego, pero todo quedó en la nada: los cuatro decidieron fundar su propia compañía y el 1 de febrero de 1991 se mudaron al primer “cuartel de operaciones” de id Software: una lujosa casa cerca de un lago con una piscina que todavía hoy suscita miles de anécdotas. Este rasgo de ostentación y lujo no sería el primero ni el último en la historia de id Software ni para ninguno de sus integrantes, pues se trata de uno de los estudios que habilitó el mote de “rockstars” para los programadores, algo totalmente desconocido para ese entonces.John Carmack y John Romero, junto al resto del equipo de la flamante id Software.John Carmack y John Romero, junto al resto del equipo de la flamante id Software.

Una vez instalados, empezaron a trabajar en nuevas ideas y prototipos. John Carmack era un prodigio de la programación y empezó a darle forma a un motor nuevo que tenía la capacidad de generar espacios que lucían tridimensionales. Catacomb 3D fue el fruto de los primeros experimentos en esta nueva tecnología, pero fue Wolfenstein 3D -publicado tiempo después- el que sentó las bases del género que hoy se conoce como “acción en primera persona”. El éxito del título a nivel comercial fue más bien discreto, pero sirvió para poner el nombre de la firma en boca de todos, especialmente por el motor gráfico, que no tardaron en licenciar para convertirlo en un nuevo negocio.

Al poco tiempo, empezó a gestarse el título que los llevaría a la fama absoluta: Doom. Desde el aspecto técnico, el juego superó ampliamente todo lo visto hasta ese entonces, gracias al perfeccionamiento de John Carmack en el motor gráfico, con efectos y trucos visuales inéditos. John Romero aportó su maestría en el diseño al crear todos los mapas que componían la aventura, que nuevamente se distribuyó en formato Shareware pero con una gran salvedad: la distribución corría por cuenta propia de id Software, para garantizar una comisión mayor por cada venta.

Doom se lanzó en en diciembre de 1993 y fue un éxito rotundo alrededor del mundo. Es el primer juego del género en volverse popular y fue tan influyente que todavía hoy su legado es palpable en los juegos actuales: si Wolfenstein 3D sentó las bases del género, Doom terminó de definirlo y, por si fuese poco, introdujo la posibilidad de jugar contra otros jugadores a través de una red LAN, modo al que Romero bautizó como “Deathmatch”. Doom fue tan importante que incluso Bill Gates lo utilizó para publicitar Windows 95. De hecho, se estima que para ese entonces el título estaba instalado en más de diez millones de computadoras, un número impensado para aquel momento.Doom fue revolucionario, fue tan exitoso que Nintendo -que rechazó un port de Super Mario Bros. 3 para PC hecho por Carmack y compañía- volvió a golpear las puertas de id Software para pedir Doom en Super Nintendo.Doom fue revolucionario, fue tan exitoso que Nintendo -que rechazó un port de Super Mario Bros. 3 para PC hecho por Carmack y compañía- volvió a golpear las puertas de id Software para pedir Doom en Super Nintendo.

Doom II: Hell on Earth llegó un año más tarde y su éxito fue todavía mayor. El estudio ya era más grande en escala y con más talentos diseñando, entre ellos American McGee, cosa que se plasmó en el formato de los niveles, los enemigos y jefes finales, totalmente inolvidables. En el medio surgió un negocio millonario con la compañía de telecomunicaciones conocida como DWANGO para tener servidores dedicados, a cambio del 20% de las ganancias. Este fue el momento de auge no sólo de Doom II, sino también de Doom y de todos los juegos licenciados tanto a nivel motor como infraestructura. Todo iba demasiado bien.

Pero entonces, llegó QuakeTodo lo que hizo Doom por el género, Quake lo llevó al terreno de las tres dimensiones, con espacios poligonales y nuevas tecnologías de un motor que Carmack desarrollaba, pulía y mimaba como si fuese su propio hijo. Y si bien fue un éxito, su desarrollo estuvo signado por el caos y la división de la planta de creativos de id Software. Carmack había adoptado una postura rígida: cambiando la disposición de las oficinas y buscando minimizar el ambiente hedonista que la empresa había construido hasta ese entonces. El juego, de corte medieval, tenía un aspecto cuando era desarrollado por el grupo de Carmack. Pero Romero, por su parte -y con McGee, su aliado- querían hacer un juego de corte más futurista, escapando a los lineamientos originales de lo que Quake debía ser.

Esto provocó distintos retrasos para la fecha de lanzamiento y grandes incomodidades para el equipo que se hicieron sentir incluso en la salida final del título en 1996 donde, según cuentan varios desarrolladores involucrados, nadie acompañó a celebrar el hito del lanzamiento con Romero, quien se encontró de golpe absolutamente solo. Quake fue un suceso a nivel internacional tanto por copias distribuidas y recepción de la prensa, como también desde el punto de vista del motor gráfico: creció la demanda de licencias oficiales y también surgieron los primeros “modders”, una práctica habitual en el gaming en PC hoy en día.Quake no parece la gran cosa hoy en día, pero lo que hizo por el género de la acción en primera persona es incalculable.Quake no parece la gran cosa hoy en día, pero lo que hizo por el género de la acción en primera persona es incalculable.

Así y todo, el resquemor con Romero fue tal que los socios mayoritarios decidieron solicitarle la renuncia a través de una carta que ellos mismos redactaron. La sorpresa de todos fue que Romero decidió firmar, cansado de los tires y aflojes, de los choques y la pérdida del control creativo que tanto se había empeñado en cuidar desde la fundación misma de la compañía. Así, Romero se puso en contacto con Tom Hall -a quien habían despedido poco antes de lanzar Doom– y formaron Ion Storm Studios, uno de los ejemplos más flagrantes de la mala utilización de fondos en la industria del videojuego. Oficinas costosas, salarios imposibles y lujos que surgían de la cabeza de Romero, quien vio el ocaso de su popularidad al lanzar Daikatana: el fin de Ion Storm y uno de los peores juegos jamás publicados.

id Software, sin embargo, seguiría con el tren del éxito de la mano de Quake 2: Carmack seguía optimizando su motor versión tras versión y la gran novedad en esta oportunidad fue el aprovechamiento de las tarjetas gráficas con aceleración 3D, un boom en aquella época. Quake 2 brillaba con las tarjetas de Nvidia y las de 3dfx, además de mejorar la infraestructura para el multiplayer, llegando a 64 jugadores. Esto fue la semilla germinal de lo que se conoció como el modo “Arena”, instaurado por Quake 3.

Lo que siguió para id Software fue una seguidilla de juegos de suceso relativo: la empresa nunca pudo acoplarse al cambio de paradigma que supuso Half-Life, de Valve, publicado en 1998. Para muchos, Half-Life hizo por el género exactamente lo mismo que hiciera Doom en su momento, incluyendo la implementación de un motor gráfico para licenciar que ofrecía una mejor optimización y flexibilidad que el de id Software. De este modo, llegó el amado y odiado Doom 3, Quake 4, ediciones de colección de glorias del pasado y un discreto paso por el mundo consolero con versiones de los títulos anteriormente mencionados y otros, como Quake: Enemy Territory.Esta imagen corresponde a Doom 4: el último proyecto de Carmack antes de abandonar id Software. El video e imágenes del prototipo se conoció años más tarde.Esta imagen corresponde a Doom 4: el último proyecto de Carmack antes de abandonar id Software. El video e imágenes del prototipo se conoció años más tarde.

En 2009 la compañía fue adquirida por el grupo ZeniMax en un trato multimillonario. Aunque el estudio no tenía grandes éxitos comerciales en aquel entonces, sí tenía una enorme cantidad de propiedades intelectuales atractivas e interesantes para explotar. Quake Live llegó en 2010: una oda a la jugabilidad clásica, netamente online que podía jugarse gratis o con una suscripción mensual. Tuvo una muy buena recepción y una vida útil mucho más larga de la que se le había pronosticado en su lanzamiento inicial. Carmack, por su parte, seguía mejorando su tecnología y se preparaba para dar un golpe en la mesa con RAGE, en 2011.

Este juego hacía maravillas desde el punto de vista técnico en PC, y milagros al correr como corría en las consolas de ese momento. Pero se lo había vendido como algo que no era: una suerte de Fallout con la jugabilidad de Doom y un mundo abierto que no tenía grandes atractivos. Lo que es peor, tampoco tenía un modo multiplayer como imaginaban los fanáticos de la compañía, sino que era íntegramente dedicado al combate vehicular. No fue un desastre, pero tampoco fue el éxito que se esperaba en aquel momento. Esto fue la antesala de la partida del legendario John Carmack del estudio, quien en 2013 anunció su renuncia para incorporarse como Jefe de Tecnología en la por entonces exitosa compañía de realidad virtual, Oculus. Había empezado a trabajar en Doom 4, pero ese proyecto, como se conoció luego, nunca llegó a concretarse.

Ya sin la presencia de las figuras clave, el estudio estaría por ver su renacimiento. Marty Stratton se hizo cargo de la dirección del estudio y en 2016 id Software lanzó Doom: una suerte de reboot de la franquicia que rompió todos los esquemas establecidos. Apoyado en la jugabilidad clásica de la serie, Doom de 2016 se escapó del lenguaje habitual de los juegos de acción en primera persona al abrazar la velocidad, lo visceral, aportando además mecánicas de riesgo y recompensa que hicieron del título uno de los mejores de la generación pasada. Lo mismo sucedió con la continuación: Doom Eternal, considerado como uno de los más grandes lanzamientos del año pasado. En cuanto al resto de las franquicias de id Software, Wolfenstein renació de la mano de MachineGames, otro de los subsidiarios de ZeniMax, poniendo a BJ Blazkowicz como protagonista de nuevo en lo más alto del gaming.Marty Stratton y Hugo Martin: las nuevas caras de id Software.Marty Stratton y Hugo Martin: las nuevas caras de id Software.

Marty Stratton y Hugo Martin son las nuevas caras del estudio, tal como hubiera ocurrido con John Carmack y John Romero. Pese a sus pequeños traspiés y alguna temporada con títulos sin mucha relevancia, id Software sigue siendo uno de los estudios más prestigiosos en la industria gracias a los nuevos talentos que se encuentran comandando la dirección. Hoy en día, está a la altura de su legado. Desde el año pasado, todos los estudios de ZeniMax forman parte de Xbox Game Studios, incluyendo id Software, en una de las operaciones de adquisición más importantes de los últimos tiempos.

En cuanto a John Romero, hoy se dedica a producir juegos de forma independiente junto a su mujer y sus hijos. John Carmack sigue vinculado a Oculus como consultor. Tom Hall se unió a las filas de la compañía PlayFirst como diseñador principal y Adrian Carmack, por su parte, fue desvinculado de id Software en lo que terminó siendo uno de los escándalos legales más importantes de la industria, puesto que quisieron obligarlo a vender sus acciones de la empresa por una fracción de su valor. Recientemente, se juntó con Romero para diseñar un juego nuevo financiado por Kickstarter, pero poco se sabe del estado actual de este proyecto.

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¿Todavía estás en busca de una nueva consola de videojuegos? Por esto no consigues una.

El problema era que muchos otros niños en todo el país también pidieron las nuevas consolas de videojuegos.

Vernon, conductor de una estación de radio local de deportes y creador de un pódcast para “The Ringer”, llegó demasiado tarde. Se formó en una fila durante cuatro horas hasta que le dijeron que el producto se habían agotado en la tienda. Regresó a casa, triste y decepcionado, para darle a William la mala noticia.

Desde su muy anticipado lanzamiento en noviembre, la nueva generación de consolas (la Xbox Series X de Microsoft y la PlayStation 5 de Sony) han estado muy escasas. Cientos de miles de jugadores han inundado las tiendas en línea, han provocado la caída de sitios web, se han formado afuera de las tiendas y hecho señales de frustración con los puños cuando los revendedores agotaban los dispositivos y después los ofrecían al doble del precio original.

“Es completamente caótico”, dijo Rupantar Guha, un analista en GlobalData, una compañía de analítica en el Reino Unido.

Microsoft y Sony no comparten totales de ventas para los dispositivos, los cuales ingresaron al mercado durante un incremento en la demanda de videojuegos impulsado por la pandemia. Sin embargo, David Gibson, director de inversiones en Astris Advisory, una firma de asesoría financiera en Tokio, estimó que Sony vendió al menos seis millones de PlayStation 5 (PS5) durante los últimos meses de 2020 y que Microsoft vendió tres millones de la Xbox Series X y la Series S más pequeña.

“De muchas maneras, no quieren satisfacer la demanda inicial. Quieren tener una brecha constante entre oferta y demanda”, dijo Gibson. “Quieren tener el alboroto y la emoción alrededor de ellas durante un periodo más largo”.

La escasez es típica de las consolas nuevas, pero la pandemia de coronavirus la exacerbó debido al cierre de fábricas en China a principios del año pasado. Entonces, la demanda de computadoras portátiles y otros productos electrónicos para el trabajo remoto condujeron a una escasez de chips y otras partes de computadoras. Los chips que funcionaban mal también desempeñaron un papel en los problemas de abasto.

Sony se negó a hacer comentarios, en cambio se refirió a una publicación de Twitter en noviembre en la que la compañía mencionaba la alta demanda. Microsoft dijo a través de un comunicado que también vio una enorme demanda y estaba “trabajando arduamente con” sus “socios de manufactura y venta minorista para reabastecer el hardware de Xbox tan pronto como sea posible”.

Mike Spencer, jefe de relaciones con inversionistas de Microsoft, dijo en una entrevista esta semana que la compañía había superado los 5000 millones en ingresos por videojuegos en un trimestre por primera vez. Microsoft vendió todas las unidades de Xbox que tenía el trimestre pasado, dijo y agregó que el suministro es probable que permanezca limitado al menos hasta finales de junio.

Los consumidores en Estados Unidos gastaron 7700 millones de dólares en videojuegos en diciembre, según NPD Group, un aumento del 25 por ciento en comparación con el año previo. La venta de hardware representó 1350 millones de dólares, la mayor cifra en diciembre desde 2013, la última vez que se lanzaron consolas de nueva generación. (La Switch de Nintendo, que fue lanzada en 2017, superó en ventas tanto a la PlayStation como a la Xbox el mes pasado).

Uno de los problemas más frustrantes son los revendedores. Algunos usan los llamados bots de compras (también conocidos como “bots Grinch”) para asegurar las ofertas en línea más rápido de lo que es posible para los humanos.

“Ninguno de estos dispositivos están llegando a sus consumidores”, dijo Guha. “Solo se están perdiendo en algún punto intermedio”.

Unos grupos de revendedores en línea se atribuyen el mérito de haber comprado miles de consolas, aunque sus cifras podrían ser exageradas. Walmart dijo en una publicación de blog en diciembre que había bloqueado más de veinte millones de intentos de bots por comprar consolas PS5 en un lapso de treinta minutos en noviembre.

Los revendedores publican las consolas en sitios como eBay y Facebook Marketplace por hasta 1000 dólares, el doble del precio de venta minorista. Guha dijo que vio una PS5 anunciada por 5000 dólares.

Crep Chief Notify, una compañía británica de reventa que los revendedores usan, dijo que tenía más de cinco mil clientes. El grupo cobra 40 dólares al mes por un conjunto de herramientas, asesoría sobre cómo revender artículos y acceso a un servidor en Discord, una aplicación de mensajería.

Max Heywood, estudiante británico de 19 años que es uno de los directores de la compañía, dijo que Crep Chief Notify no usó bots de compras, pero suministró software que monitorea tiendas en línea y notifica a los usuarios cuando artículos nuevos están en existencia.

Bradley Gee, otro director de Crep Chief, rechazó las críticas de que la compañía ayuda a las personas a revender la consolas a precios más elevados.

“Para ser totalmente honesto, es oferta y demanda elemental”, dijo Gee, de 21 años. “Hay millones de consolas disponibles. Si no conseguiste una, es lamentable”.

Agregó: “Solo ayudamos a los miembros a asegurarlas. Después, pueden hacer lo que quieran con la consola”.

Para vencer a los revendedores, los compradores siguen cuentas de Twitter que anuncian cuando tiendas como Target, Walmart y Best Buy reciben cargamentos nuevos. Además, un grupo de estudiantes universitarios ha visto un interés enorme en una extensión gratuita para navegadores que ellos crearon para notificar a las personas cuando las tiendas digitales resurten sus existencias.

Más de 100.000 personas han instalado OctoShop, una extensión para Chrome de Google hecha por cinco estudiantes de escuelas en Texas y Pensilvania. Rithwik Pattikonda, quien estudia Informática en la Universidad de Texas, dijo que la idea para un asistente de compra llegó durante la escasez de papel higiénico al comienzo de la pandemia. Se transformó en una herramienta para ser más astutos que los revendedores a la caza de consolas.

“La meta es darle el poder a las personas comunes”, dijo Pattikonda, de 20 años. Agregó que varios miles de personas han dicho que OctoShop les ayudó a conseguir una consola.

No obstante, para muchos, la búsqueda sigue siendo infructuosa.

Shannon-Leigh Bull de Warwickshire, Inglaterra, ha intentado sorprender a su novio con una nueva PlayStation desde noviembre.

“A veces, esperas durante más de una hora y finalmente avanzas, pero están agotadas”, dijo Bull, de 22 años. “Es como si aplastaran tus sueños, porque pensabas y tenías la esperanza de que realmente obtendrías una”.

“Tengo ganas de rendirme y siento que nunca la conseguiré”

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Todos los videojuegos gratuitos que ofrecerán los sistemas de suscripción en febrero

Febrero no solo llega con varios lanzamientos interesantes para los jugadores, sino que también trae importantes opciones gratuitas en los diferentes servicios de suscripción de la industria. Desde PlayStation Plus a Xbox Games with Gold, estos son los videojuegos gratuitos que ofrecerán los sistemas de suscripción en las próximas semanas.

PlayStation Plus

La oferta del servicio de Sony para este mes dejó a los usuarios más que contentos. Los poseedores de una PlayStation 4 podrán disfrutar de dos grandes experiencias. Por un lado, Concrete Genie es una aventura potenciada por la creatividad, donde el protagonista tendrá la capacidad de crear diferentes genios mágicos usando su pintura. El título exclusivo de PS4 se lanzó originalmente el 8 de octubre de 2019.

La otra opción para usuarios de PS4 –y también de PS5- es Control, lo último de Remedy Entertainment (Max Payne, Alan Wake) que presenta acción en tercera persona en un entorno impredecible. Lanzado también en 2019, fue elegido por muchos como lo mejor de ese año y ahora llegará a PlayStation Plus de manera gratuita. Al tratarse de la Ultimate Edition, usuarios de PS5 podrán disfrutar de mejoras gráficas y de rendimiento gracias a la actualización del título que llegará el mismo 2 de febrero.PlayDestruction All Stars

El tercer videojuego de PS Plus de este mes es un esperado lanzamiento exclusivo de PlayStation 5. Se trata de Destruction All Stars, un videojuego que se esperaba en noviembre con la llegada de la flamante consola, pero que finalmente debutará el 2 de febrero en todo el mundo. La experiencia propone partidas cargadas de adrenalina y mucho caos, ya sea de la mano de vehículos o con diferentes habilidades de parkour. El título contará con varios modos de juego y 16 personajes para elegir, pero se espera que haya actualizaciones periódicas con interesantes novedades durante todo el año.

Los dos primeros videojuegos gratuitos de PlayStation Plus de febrero estarán disponibles desde el 2 de febrero al 1 de marzo, mientras que Destruction All Stars se podrá adquirir hasta el 5 de abril.

Games with Gold

Usuarios del ecosistema Xbox también podrán disfrutar de grandes opciones comenzando el 1 de febrero. El primer videojuego gratuito para usuarios suscritos a Games with Gold es nada más y nada menos que Gears 5, la más reciente entrega de la saga exclusiva de Microsoft. Con una historia llena de acción e importantes novedades en la jugabilidad de la franquicia, los fans ya lo colocaron entre los mejores de la franquicia. Usuarios de Xbox Series X S pueden también anticipar un poco del futuro de la franquicia gracias a la más reciente expansión, que se apoya en las capacidades de la nueva generación. Gears 5 estará disponible para descarga gratuita del 1 al 28 de febrero.PlayGears 5: Hivebusters Trailer

La remake de Resident Evil es el otro videojuego que se podrá conseguir del 1 al 28 de febrero en Games with Gold. Se trata de la nueva versión del clásico que inició una de las sagas más importantes de la historia de los videojuegos, con gráficos renovados, gran cantidad de coleccionables y desbloqueables para fanáticos, y los zombies, monstruos y villanos de siempre.

La retrocompatibilidad de los dispositivos Xbox permitirá a los jugadores disfrutar de Indiana Jones y la tumba del emperador, título de la Xbox original, y Lost Planet 2, lanzado originalmente en Xbox 360. El primero se encontrará disponible de manera gratuita en Games with Gold del 1 al 15 de febrero, mientras que el segundo estará del 16 al 28.

Por último, Xbox ofrecerá a los jugadores Dandara: Trials of Fear Edition, un metroidvania desarrollado en Brasil que presenta mecánicas innovadoras para el género, así como también personajes y locaciones inspiradas en la cultura iberoamericana. La versión más completa de Dandara estará disponible del 16 de febrero al 15 de marzo.Dandara: Trials of Fear Edition es uno de los videojuegos gratuitos de Games with Gold de febreroDandara: Trials of Fear Edition es uno de los videojuegos gratuitos de Games with Gold de febrero

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El servicio de suscripción de Amazon también anunció qué títulos podrán canjear sus usuarios a lo largo de febrero, con opciones para todos los gustos. Monster Prom: Hotseat Edition es un videojuego de simulación de citas y novela visual que incluye mucho humor, ítems, mini juegos y varios posibles finales. Spinch presenta un estilo de animación surrealista donde los usuarios deberán rescatar a su familia a lo largo de diferentes niveles de plataformas plagados de criaturas extrañas.

Stealth Bastard Deluxe continúa con la misión de la franquicia de siempre ofrecer una entrega en algún servicio de suscripción. Swimsanity! va en contra de la opinión general y propone diferentes modos de juego ambientados en niveles de plataformas subacuáticos. Por último, Table Manners también es un simulador de citas, pero centrado en la física realista. Los jugadores deberán llegar al final de una cita sin demasiados inconvenientes, mientras intentan hacer todo con una sola mano, desde servir bebidas hasta devolver el menú al mesero.Swimsanity! propone un modo cooperativo de hasta cuatro jugadoresSwimsanity! propone un modo cooperativo de hasta cuatro jugadores

Aunque no se trate de un servicio de suscripción, la tienda de Epic Games continúa regalando un videojuego por semana cada jueves. Esta semana está disponible Dandara: Trials of Fear Edition hasta el jueves 4, cuando lo sucederá For the King. El único requisito para canjear estos títulos es tener una cuenta activa de Epic

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Los 6 mayores fracasos en la industria del videojuego

Google Stadia cerrará los estudios internos de desarrollo y aunque esto no significa que la plataforma quede en el olvido –todavía, al menos– sí es evidente que para el gigante tecnológico, las cosas no salieron como se habían planeado. Pero esta no es ni la primera ni la última vez que sucederá.

La industria del videojuego está llena de historias de éxito pero también de fracasos muy rotundos. En esta nota vamos a repasar algunos de los casos más evidentes en donde todo lo que puede salir mal, sale incluso peor.

Philips CD-i

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Philips intentó colarse en el mundo de los videojuegos de la mano de, ni más ni menos, Nintendo. Después del fallido acuerdo de desarrollo de la tecnología del CD-rom entre Sony y Nintendo, el gigante de Kioto vio en Philips el aliado ideal para llevar a cabo su ambición… Dejando que Philips experimente y asuma todos los riesgos, claro. El resultado fue una consola con un joystick imposible, pero peor aún, sus juegos: las peores versiones de Mario y Zelda de las que se tienen memoria y que bien podrían darte pesadillas. La recepción fue tan desastrosa como cabía esperar, tal y como lo demuestran sus 400.000 consolas vendidas a lo largo de su tiempo de permanencia.

Nokia N-Gage

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Hoy en día damos por sentado que en nuestros teléfonos celulares podés jugar muy buenos juegos. Pero no siempre fue así. Corría el año 2003 y Nokia tuvo razón en predecir que una gran parte del gaming tendría lugar en los celulares, donde falló sin embargo es la intentona de combinar un joystick con los botones tradicionales de un teléfono celular: un Frankenstein que se llamó Nokia N-GageUsaba cartuchos, tenía juegos como Tomb Raider,pero eran de una calidad tan pobre que no valían la pena. Lo peor es que no funcionaba bien como teléfono -era como hablar con una empanada- ni mucho menos como consola. Le tenían tanta fe que siguieron insistiendo con el aparato, hasta que en 2006 dejaron de fabricarlo.

Panasonic 3DO

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Parece increíble, pero en 1993 la Panasonic 3DO fue seleccionada por la revista Time como el producto del año. Tenían razones para hacerlo: la tecnología que ostentaba la consola dejaba en ridículo a la competencia directa por parte de Sega y Nintendo. Pero había un problema: costaba 700 dólares, muchísimo más que lo que valían en promedio las consolas de aquel entonces. Los problemas no sólo estuvieron presentes en ese aspecto: se lanzó con sólo un juego y tuvo muchos inconvenientes para asegurarse exclusivos de peso, cosa que terminó por volverse imposible cuando Sony lanzó su exitosísima PlayStation. Tras cuatro años de permanencia y dos millones de unidades vendidas, Panasonic decidió cesar su fabricación, en un mercado dominado por PlayStation.

Apple Pippin

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Mucho antes que con Apple Arcade, el gigante de Steve Jobs también quiso sumarse al segmento del gaming hogareño. El gran problema es que, a diferencia de todos los productos que Jobs cuidaba con recelo, Apple decidió delegar el desarrollo, promoción y distribución a Bandai, en una alianza que suena curiosa incluso al día de hoy. Así, en 1996 fue lanzada Apple Pippin, una consola potente basada en la arquitectura de las computadoras Macintosh. Al igual que sucedió con 3DO, Pippin tuvo dos inconvenientes fundamentales: su precio de 600 dólares y su escasez de juegos exclusivos. A finales de 1997, considerando que la consola era totalmente impopular, Apple decidió discontinuar la fabricación del malogrado dispositivo que llegó a vender sólo unas 42.000 unidades en todo el mundo.

Virtual Boy

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A Nintendo se la conoce por innovar con sus ideas, empujando los límites del gaming siempre más allá. Pero no todas sus ideas son buenas. La realidad virtual recién ahora se está empezando a asentar, pero fue el Santo Grial de la industria por mucho tiempo. Nintendo se animó con una consola que no era ni portátil ni de sobremesa: sino un casco con un pad y un soporte en el que tenías que apoyar la cabeza como cuando ibas al oculista. Virtual Boy era su nombre, un dispositivo que, si bien lograba una buena sensación de profundidad, también era una máquina de generar mareos y dolores de cabeza, en parte porque por alguna razón todos los gráficos eran en tonos de rojo y negro. Duró menos de un año en el mercado y hoy en día es un codiciado objeto de colección.

Ouya

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La campaña de Kickstarter de Ouya fue un éxito. Por 99 dólares prometía una consola, con cables, joystick y un sistema basado en Android que sería la panacea de los estudios independientes, en auge por aquel entonces. Pero el lanzamiento estuvo plagado de problemas técnicos y de diseño, cosa que hizo que el apoyo por parte de los desarrolladores sea nulo. Tampoco pudo encontrar un lugar en un mercado repleto de ofertas de mejor calibre, por lo que al tiempo fue directamente cancelada. Su juego más popular fue el excelente Towerfall, que vendió sólo 7000 copias, como para darse una idea del fracaso estrepitoso que fue

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Las mejores fotos del “anillo de fuego” el espectacular eclipse que se vio en Asia y África

Este fenómeno astronómico, que sólo se produce una o dos veces al año, empezó poco después de la salida del sol en el centro del continente africano, atravesando la República Democrática del Congo, Sudán del Sur y el norte de Etiopía. Luego avanzó hacia Asia y terminó en el océano Pacífico, en el sur de la isla de Guam, a las 09.32 GMT.Vista desde GandhinagarVista desde GandhinagarEclipse parcialEclipse parcial

Sólo el 2% de la superficie de la Tierra está afectado por la fase total del eclipse, y es lo que lo convierte en un fenómeno excepcional.Un hombre usa un telescopio para proyectar el fenómenoUn hombre usa un telescopio para proyectar el fenómenoPersonas miran el eclipse desde IsraelPersonas miran el eclipse desde IsraelVista desde JornalenVista desde Jornalen

Es menos espectacular que un eclipse total, donde el espacio que ocupa la Luna en el cielo corresponde exactamente al espacio que ocupa el Sol y provoca la noche, como fue el de Chile, Argentina y Uruguay en julio de 2019.Niños usan lentes para ver el eclipse
Niños usan lentes para ver el eclipseUn hombre ve el eclipse desde su celular Un hombre ve el eclipse desde su celularNiñas observan el fenómeno desde Teherán Niñas observan el fenómeno desde TeheránEl eclipse casi total, desde Taiwán El eclipse casi total, desde TaiwánLas radiografías también son usadas para proteger la vista, en JordaniaLas radiografías también son usadas para proteger la vista, en JordaniaVista desde IsarelVista desde IsarelVista desde Nueva DelhiVista desde Nueva DelhiEclipse parcial Eclipse parcialEclipse parcial Eclipse parcialHombre ve el eclipse Hombre ve el eclipseVista parcial desde el Medio OrienteVista parcial desde el Medio OrienteVista desde Nueva DelhiVista desde Nueva DelhiVista desde el CairoVista desde el CairoVista desde el CairoVista desde el CairoVista desde el CairoVista desde el CairoVista parcial desde el CairoVista parcial desde el CairoAficionados a la astronomía, junto a modelos del Sol, la Luna y la Tierra en Jerusalén Aficionados a la astronomía, junto a modelos del Sol, la Luna y la Tierra en JerusalénNueva DelhiNueva DelhiUn cuervo se ve y de fondo el eclipse
Un cuervo se ve y de fondo el eclipseVista desde Jerusalén Vista desde JerusalénVista desde Medio OrienteVista desde Medio OrienteUn hombre mira el eclipse con lentes especiales de protecciónUn hombre mira el eclipse con lentes especiales de protecciónEl eclipse casi en su totalidadEl eclipse casi en su totalidadUna soldado mira desde un telescopio en IsraelUna soldado mira desde un telescopio en IsraelEl eclipse detrás de las nubes El eclipse detrás de las nubesPersonas ven el eclipse con lentes Personas ven el eclipse con lentesUn niño mira desde un cascoUn niño mira desde un casco

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Una nueva tecnología permite obtener fotos de la luna con una resolución nunca antes vista

Un nuevo y poderoso instrumento para captar imágenes espaciales nos ha dado la posibilidad de explorar de manera increíblemente detallada el lugar donde alunizó el Apolo 15, la novena misión tripulada que viajó a la luna y que fue lanzada en 1971.

Para obtener las imágenes el aparato hace rebotar una potente señal de radar en la superficie lunar. Este nuevo instrumento ha logrado una resolución sin precedentes, logrando mostrar objetos tan pequeños como de 5 metros.

Diseñada para el Telescopio Green Bank en West Virginia por la empresa Raytheon Intelligence & Space, esta tecnología de prueba de concepto allana el camino para imágenes de radar aún más poderosas en el futuro, lo que potencialmente permite a los científicos estudiar objetos incluso tan lejanos como Neptuno.

La obtención de imágenes de la luna por radar no es una idea nueva. Se trata una herramienta extraordinariamente útil para revelar estructuras finas en la superficie y, en longitudes de onda más largas, incluso sondear a más de 10 metros por debajo de la superficie para observar variaciones en la densidad del regolito (aquí en la Tierra, esta tecnología puede ayudarnos a encontrar ruinas enterradas).La luna se ve en el cielo durante la conjunción visible más cercana de Júpiter y Saturno en 400 años, en Tejeda, en la isla de Gran Canaria, España, el 21 de diciembre de 2020 (Reuters/ Borja Suarez)
La luna se ve en el cielo durante la conjunción visible más cercana de Júpiter y Saturno en 400 años, en Tejeda, en la isla de Gran Canaria, España, el 21 de diciembre de 2020 (Reuters/ Borja Suarez)

Pero el Observatorio Green Bank, el Observatorio Nacional de Radioastronomía y Raytheon Intelligence & Space están tratando de impulsar la tecnología aún más.

En una prueba en noviembre del año pasado, el nuevo transmisor envió una señal de radar a la Luna, apuntando específicamente al lugar de aterrizaje del Apolo 15, un pequeño parche de la Luna, en un disco de 3.474,2 kilómetros (2.158,8 millas) de diámetro, cientos de miles de kilómetros de distancia.

Esta señal, cuando se recuperó, fue recopilada por la Very Long Baseline Array; una colección de radiotelescopios en los Estados Unidos básicamente combinándose para crear un plato colector del tamaño de un continente.

El resultado es la imagen que se ve a continuación, en la cual se muestra una hendidura en la parte superior que corresponde a un cráter lunar llamado Hadley C, de unos seis kilómetros de ancho. Al lado, serpenteando, está el Hadley Rille, que los científicos creen que es un tubo de lava colapsado.En esta imagen se observa el cráter Hadley C, de unos seis kilómetros de ancho y al lado, serpenteando, está el Hadley Rille, que los científicos creen que es un tubo de lava colapsado (NRAO/ GBO/ Raytheon/ NSF/ AUI)En esta imagen se observa el cráter Hadley C, de unos seis kilómetros de ancho y al lado, serpenteando, está el Hadley Rille, que los científicos creen que es un tubo de lava colapsado (NRAO/ GBO/ Raytheon/ NSF/ AUI)

Si ya es impresionante el nivel de detalle, lo que venga en el futuro es prometedor y aún más notable. Con el éxito de estas pruebas el equipo trabajará en un transmisor todavía más potente: un sistema de radar de alta potencia de 500 kilovatios que les permitirá ver con mucho más detalle.

Esta herramienta sería útil para todo tipo de ciencia. Podríamos ver nuestra luna más de cerca, seguro. Podíamos ver las lunas de otros planetas. Incluso podría usarse para obtener imágenes de asteroides y desechos espaciales, que son demasiado débiles para ver con telescopios ópticos, pero que podemos sondear usando tecnología de radar.La luna en el cielo vista desde la Tierra (EFE/ Jodson Alves/ archivo)
La luna en el cielo vista desde la Tierra (EFE/ Jodson Alves/ archivo)

Esto podría ayudarnos a comprender mejor la población de objetos, tanto naturales como antropogénicos, en el espacio cercano a la Tierra, lo que a su vez podría ayudar en la defensa planetaria contra objetos potencialmente peligrosos.

“El sistema planeado será un salto adelante en la ciencia de los radares, permitiendo el acceso a características nunca antes vistas del Sistema Solar desde aquí en la Tierra”, dijo la directora del sitio Karen O’Neil del Observatorio Green Bank.

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Espacio Tecnología

Astrónomos aseguran que descubrir vida extraterrestre será un proceso lento e incierto

Varios astrónomos de todo el mundo reunidos en una conferencia mundial aseguraron que descubrir vida extraterrestre será un proceso lento e incierto de comunicar a la sociedad.

Así, los científicos tiene cada vez más certezas de que detectar vida más allá de la Tierra hará poner a la humanidad en un lugar incómodo de incertidumbre. Los datos iniciales provenientes de poderosos telescopios espaciales, por ejemplo, pueden hacer levantar las cejas y provocar especulaciones sobre la vida extraterrestre posiblemente, pero es probable que no sean lo suficientemente definitivos como para resolver el asunto de su existencia probada por sí solo.Composición de cómo se imaginaban la visita de extraterretres en EEUU en los años 60. (NASA)Composición de cómo se imaginaban la visita de extraterretres en EEUU en los años 60. (NASA)

“Probablemente sea algo que va a ser un descubrimiento lento, no como los pequeños humanoides verdes que llegan aquí en la Tierra asustando a todos que vemos en las películas”, aseguró Sara Seager, astrónoma del Instituto de Tecnología de Massachusetts que se enfoca en detectar exoplanetas, durante un panel realizado el mes pasado en el Congreso Internacional de Astronáutica en Washington.

«Probablemente llevará mucho tiempo», añadió Seager que cree que un descubrimiento lento podría facilitar que las personas lo procesen y su importancia.

Pero la incertidumbre de asimilar ese golpe podría ser generar un momento difícil para los humanos”, explicó Kathyrn Denning, una antropóloga de la Universidad de York en Canadá que piensa mucho sobre estos escenarios, durante la conferencia. “Y, en el caso de detectar potencialmente la vida, mucho de lo que está disponible podría provocar miedo y otras emociones negativas”, agregó.Jóvenes llevaron carteles para divertirse frente al Área 51 el 20 de septiembre de 2019, cuando se espera la afluencia de turistas que responden a una convocatoria por redes sociales para "asaltar" la base y liberar a los supuestos extraterrestres retenidos allí (REUTERS/Jim Urquhart)Jóvenes llevaron carteles para divertirse frente al Área 51 el 20 de septiembre de 2019, cuando se espera la afluencia de turistas que responden a una convocatoria por redes sociales para «asaltar» la base y liberar a los supuestos extraterrestres retenidos allí (REUTERS/Jim Urquhart)

Las especulaciones sobre escenarios de contacto con vida extraterrestre, incluso las imaginadas por los científicos, a menudo son poco alegres. Los patrones modernos de circulación de información favorecen la negatividad y la inexactitud.

Entonces, a Denning le preocupa que una detección de vida que no sea definitiva y pueda dejar que los humanos llenen los espacios en blanco por sí mismos, independientemente de la falta de evidencia. Ese escenario es particularmente preocupante si el descubrimiento es de algún tipo de inteligencia extraterrestre.

Pero los científicos no tienen detalles sobre las capacidades, tecnologías o intenciones de los seres extraterrestres que hallemos. “Eso sería muy emocionante científicamente. Pero para muchas personas, solo crea un espacio mayor para proyectar sus miedos o pensamientos”, agregó. Las antenas de radiotelescopios apuntan a los cielos y buscan una señal extraterrestre en Rusia (AP)Las antenas de radiotelescopios apuntan a los cielos y buscan una señal extraterrestre en Rusia (AP)

“Para prepararnos, deberíamos pasar nuestro tiempo practicando lidiar con la incertidumbre y tener conversaciones que nos hagan tener más confianza en la capacidad de la humanidad para navegar tal descubrimiento”, concluyó.

Seager ve la incertidumbre como un desafío para los científicos también, aunque de una manera diferente. Ella describió la posibilidad de que a medida que los estudios de exoplanetas continúan desarrollándose, la comprensión de las diferentes comunidades sobre la certeza de la vida más allá de la Tierra puede divergir.

Humanos ya visitados

Un estudio publicado en agosto de 2019, postula que en realidad este tipo de vida podría haber visitado la Tierra, pero no el tiempo suficiente para que fueran detectados.El telescopio de Arecibo, en Costa Rica, ya fue utilizado para intentar contactar inteligencia extraterrestre El telescopio de Arecibo, en Costa Rica, ya fue utilizado para intentar contactar inteligencia extraterrestre

De acuerdo con la investigación publicada en The Astronomical Journal, los extraterrestres estarían aprovechando el movimiento de los sistemas estelares para saltar de un lugar a otro, los viajeros de otros lugares de la galaxia se podrían estar tomando su tiempo para explorar la galaxia.

El estudio responde a la «Paradoja de Fermi» que se cuestiona la detección de inteligencia proveniente de otros lugares del universo con la pregunta: «¿Dónde están todos?».

Los autores del estudio sugieren que estos seres podrían estar siendo estratégicos para conocer los diferentes lugares del universo esperando a que las estrellas se aproximen entre si para saltar de una a otra.Hay cuestionamientos en la comunidad científica sobre si estamos preparados para asimilar la noticia de que no estamos solos en le universo (Shutterstock)Hay cuestionamientos en la comunidad científica sobre si estamos preparados para asimilar la noticia de que no estamos solos en le universo (Shutterstock)

“Si no tiene en cuenta el movimiento de las estrellas cuando intenta resolver este problema, básicamente le queda una de dos soluciones (…) o nadie abandona su planeta, o de hecho somos la única civilización tecnológica en la galaxia”, dijo en entrevista el científico informático y autor principal del estudio, Jonathan Carroll-Nellenback.

Esto porque las estrellas y planetas que orbitan dentro de una galaxia tienen diferentes caminos y velocidades. Ocasionalmente se cruzan y ellos esperarían a que sus destinos se acerquen entre sí.

Los científicos aún pueden carecer de lo que consideran evidencia suficiente para identificar realmente esa vida. En definitiva se trata de obtener pruebas confirmables, no solamente aparentemente legítimas o posibles.