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Resident Evil cumple 25 años: conocé todo lo que planea la franquicia para 2021 en el mundo de los videojuegos, el cine y la TV

El próximo 22 de marzo se cumplirán exactamente 25 años del lanzamiento de la primera entrega de Resident Evil en Japón. La franquicia de terror dio sus primeros pasos en PlayStation y en 2021 estará celebrando con mucho nuevo contenido de la mano de sus personajes más populares y varias sorpresas. Después de lo anunciado en el Resident Evil Showcase de esta semana, hacemos un repaso por todo lo que planea la saga para este año de celebración.PlaySe presentó el gameplay de Resident Evil 8: Village 1

Resident Evil Village

Como se confirmó esta semana, la octava entrega de la saga principal de videojuegos llegará a PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox OneXbox Series X/S y PC el próximo 7 de mayo. La historia se situará después de Resident Evil VII: Biohazard y contará con el mismo protagonista, Ethan Winters, que en esta ocasión se adentrará en un castillo tenebroso y se enfrentará a brujas que cambiarán su percepción de la realidad.

Al igual que la entrega anterior, la jugabilidad será en primera persona. La desarrolladora Capcom anticipó que esto permitirá a los jugadores explorar más a fondo los escenarios y encontrar interesantes secretos a lo largo del camino. Chris Redfield, icónico personaje de la franquicia, será el principal disparador de la trama que anticipa otras sorpresas. Poseedores de una PlayStation 5 ya pueden probar una demo titulada The Maiden, que anticipa las secciones de exploración y acertijos del juego.PlaySe presentó el gameplay de Resident Evil 8: Village 2

Re: Verse

Junto con Resident Evil Village también se lanzará un nuevo título multijugador de la franquicia. Re: Verse presentará enfrentamientos de seis jugadores en mapas icónicos de la franquicia y con los personajes de todos los juegos principales, incluyendo villanos. Este multijugador fue creado para agradecer a los fans por su apoyo en estos 25 años.PlayPrimer adelanto Resident Evil: La tiniebla infinita

Resident Evil: Infinite Darkness

En el terreno animado, las películas de Resident Evil son productos más que dignos y aportan mucho en la construcción del universo. Después de varias películas que se sitúan entre videojuegos, en 2021 se estrenará una mini serie en este formato: “Resident Evil: Infinite Darkness”. El show estrenará a través de Netflix en todo el mundo y estará protagonizada por Leon Kennedy y Claire Redfield, protagonistas de Resident Evil 2.

Por el momento, no hay fecha de estreno confirmada y solo se lanzó un pequeño adelanto, pero esta semana se confirmó que habrá novedades de los episodios pronto.Netflix está a cargo de una serie live-action de Resident Evil centrada en las hijas de Albert Wesker (Foto: Twitter)Netflix está a cargo de una serie live-action de Resident Evil centrada en las hijas de Albert Wesker (Foto: Twitter)

Una nueva serie live-action

Las colaboraciones entre Capcom y Netflix no terminan ahí, porque ambas compañías también están trabajando en una serie con actores reales inspirada en este universo. El show confirmó ocho episodios de una hora cada uno que se centrarán en las hijas de Albert Wesker, uno de los villanos más importantes de Resident Evil. Constantin Film, encargada de producir las películas de la saga protagonizadas por Milla Jovovich, es la compañía detrás del proyecto.

De esta serie tampoco se conoce fecha de estreno por el momento.La nueva adaptación cinematográfica de Resident Evil planea llegar a los cines en 2021 (Foto: Twitter)La nueva adaptación cinematográfica de Resident Evil planea llegar a los cines en 2021 (Foto: Twitter)

El reboot cinematográfico

Sony Pictures espera poder estrenar la nueva adaptación cinematográfica de la saga este mismo año. El rodaje de la cinta terminó a fines de 2020 y se anticipó busca adaptar los primeros dos videojuegos en una historia. El elenco confirmado incluye a Kaya Scodelario como Claire Redfield, Robbie Amell en el papel de Chris Redfield, Avan Jogia interpretando a Leon S. Kennedy, Hannah John-Kamen como Jill Valentine, Tom Hopper como el villano Albert Wesker, Neal McDonough en el papel de William Birkin, Donal Logue como Chief Brian Irons, Chad Rook interpretando a Richard Aiken, Lily Gao como Ada Wong y Marina Mazepa como Lisa Trevor.

El director Johannes Roberts tiene varias películas de terror en su currículum y anticipó que la nueva película homenajeará a los videojuegos de la mejor manera, lo que incluye una alta dosis de terror. La fecha original de estreno era septiembre de 2021, pero actualmente se desconoce cuándo llegará. La pandemia ya obligó a Sony a modificar su agenda en varias ocasiones.

Aunque esto es todo lo que se anunció oficialmente hasta ahora, es probable que las celebraciones incluyan más iniciativas por parte de Capcom. Juegos para mobile, novelas, cómics y paquetes de contenido en otros títulos son algunas de las posibilidades que se rumorean, junto con nuevo merchandising oficial creado exclusivamente para celebrar los 25 años de Resident Evil.

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Estos son los videojuegos que se suman a Xbox Game Pass durante febrero

Con el inicio de un nuevo mes, los sistemas de suscripción de las diferentes consolas actualizan el listado de juegos que ofrecen. Ya se conocieron las novedades que van a llegar durante febrero a Xbox Game Pass, que incorpora siete títulos que van a estar disponibles a partir de la primera quincena.

Los juegos van a llegar en dos tandas. El 4 de febrero se suman tres nuevas opciones: Ghost of a Tale (PC), Project Winter y The Falconeer. Los dos últimos para Android a través de la nube, consola y PC. A partir de la segunda semana del mes, el 11 de febrero, se completa la lista con Final Fantasy XII The Zodiac Age (PC y consola), Jurassic World Evolution (Cloud y consola), Stealth Inc. 2: A Game of Clones (Cloud y consola) y Wolfenstein: Youngblood (Cloud).

Ghost of a Tale

Este juego que llega para PC es un RPG de acción en el que el protagonista es Tilo, un ratón que busca rescatar a Merra, su amada perdida. Está ambientado en un mundo medieval y el sigilo es uno de los factores más relevantes para que el personaje principal sobreviva.

Project Winter

Este título va a estar disponible en la nube, consola y PC. Es una propuesta multijugador y pueden participar hasta ocho personas en cada partida. La premisa es que los jugadores tienen que recolectar recursos y trabajar en equipo para sobrevivir en un ambiente hostil ambientado en un paisaje helado. Pero también incorpora la figura de los traidores que tienen la misión de impedir que el resto de los participantes completen las tareas que les permiten completar la partida.PlayTrailer The Falconeer

The Falconeer

Una propuesta que se suma a la nube, consola y PC. Se desarrolla en un espacio ficcional llamado Ursee en el que el jugador va a tener que tomar el rol de un jinete de halcones, la armada de ese universo. La mayor parte del paisaje está ocupado por océanos y es un mundo abierto que se centra en el combate aéreo. El usuario va a poder cumplir misiones mientras explora las diferentes locaciones.

Final Fantasy XII The Zodiac Age

El 11 de febrero este juego va a estar disponible para PC y consolas. Es una remasterización con mejoras tanto visuales de los escenarios y personajes, como de audio destinada a una nueva generación de consolas. Además se redujeron los tiempos de carga y hay nuevas opciones para los jugadores.infobae-image

Jurassic World Evolution

Los usuarios de Cloud y consolas van a poder acceder a esta propuesta de simulación en la que van a poder crear y gestionar su propio parque temático basado en la franquicia cinematográfica. Además de administrar el nuevo mundo también van a poder crear los dinosaurios que lo habiten.

Stealth Inc. 2: A Game of Clones

Otro título que va a estar disponible para los suscriptores desde el 11 de febrero, en este caso para Android y consolas. Es la secuela de Stealth Bastard: Tactical Espionage Arsehole y el usuario va a encarnar a un clon que tiene que escapar de unas instalaciones a los largo de más de 60 niveles. El sigilo es la principal habilidad a desarrollar.

Wolfenstein: Youngblood

El último juego de la lista va a poder jugarse en Android a través de la nube. Es en primera persona y temporalmente se ubica 19 años después de la historia que presenta Wolfenstein II: The New Colossus. En esta entrega de la saga las protagonistas son Jessica y Sophia Blazcowickz, que tienen que encontrar a su padre que desapareció. Se ubica en la década del 80.PlayWolfenstein Youngblood

Los usuarios que estén suscriptos a Xbox Game Pass Ultimate, además, van a tener disponible un nuevo listado de juegos que van a contar con controles táctiles en Android y van a estar habilitados a través de la nube. En total son 13: Donut County, Enter The Gungeon, Fractured Minds, Monster Sanctuary, River City Girls, The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics, The Walking Dead: A New Frontier Episode 1, The Walking Dead: Michonne A Telltale Miniseries, The Walking Dead: Season Two, The Walking Dead: The Complete First Season, Touhou Luna Nights, What Remains of Edith Finch y Yes, Your Grace.

La actualización, como es habitual, no solo suma títulos, también implica que algunos ya no van a estar disponibles en Xbox Game Pass a partir de este mes. Desde la mitad de febrero, en total cuatro juegos van a abandonar el catálogo de este sistema de suscripción. De Blob (consola), Ninja Gaiden II (consola) y World of Horror (para PC) van a ser retirados desde el 15. Y el 16 de febrero se suma a esa lista Shadows of the Damned (EA Play-Consola).

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30 años de id Software: la empresa que revolucionó a la industria del videojuego

La industria del videojuego no sería la misma sin id Software: una empresa de orígenes humildes, pero tremendamente ambiciosa. Esto fue así debido a la inquietud de sus cuatro miembros fundadores: Tom HallAdrian Carmack, pero por sobre todo, John Romero y John Carmack. Los cuatro fundadores coincidieron a finales de los 80 en una empresa llamada Softdisk, que se encargaba de distribuir pequeños juegos en diskettes: un trabajo que servía para pagar las cuentas, pero que estaba lejos de apagar la llama creativa de John Romero y John Carmack, que estaban dispuestos a más.

Tal es así que en las horas posteriores al trabajo rutinario se dedicaron a crear nuevos juegos, utilizando el espacio de Softdisk como un lugar de experimentación. Dangerous Dave fue uno de los juegos de Softdisk que funcionó como preámbulo deCommander Keen: el primer gran hit del grupo antes de consolidarse como id Software. Utilizando un sistema de distribución desconocido para ese entonces -el “Shareware”, una suerte de demo extendida con la opción de pago para obtener el juego completo- lograron reunir más de treinta mil dólares en muy poco tiempo.

Esto llamó la atención del dueño de Softdisk, que intentó demandarlos y luego negociar un porcentaje de las ganancias de ese juego, pero todo quedó en la nada: los cuatro decidieron fundar su propia compañía y el 1 de febrero de 1991 se mudaron al primer “cuartel de operaciones” de id Software: una lujosa casa cerca de un lago con una piscina que todavía hoy suscita miles de anécdotas. Este rasgo de ostentación y lujo no sería el primero ni el último en la historia de id Software ni para ninguno de sus integrantes, pues se trata de uno de los estudios que habilitó el mote de “rockstars” para los programadores, algo totalmente desconocido para ese entonces.John Carmack y John Romero, junto al resto del equipo de la flamante id Software.John Carmack y John Romero, junto al resto del equipo de la flamante id Software.

Una vez instalados, empezaron a trabajar en nuevas ideas y prototipos. John Carmack era un prodigio de la programación y empezó a darle forma a un motor nuevo que tenía la capacidad de generar espacios que lucían tridimensionales. Catacomb 3D fue el fruto de los primeros experimentos en esta nueva tecnología, pero fue Wolfenstein 3D -publicado tiempo después- el que sentó las bases del género que hoy se conoce como “acción en primera persona”. El éxito del título a nivel comercial fue más bien discreto, pero sirvió para poner el nombre de la firma en boca de todos, especialmente por el motor gráfico, que no tardaron en licenciar para convertirlo en un nuevo negocio.

Al poco tiempo, empezó a gestarse el título que los llevaría a la fama absoluta: Doom. Desde el aspecto técnico, el juego superó ampliamente todo lo visto hasta ese entonces, gracias al perfeccionamiento de John Carmack en el motor gráfico, con efectos y trucos visuales inéditos. John Romero aportó su maestría en el diseño al crear todos los mapas que componían la aventura, que nuevamente se distribuyó en formato Shareware pero con una gran salvedad: la distribución corría por cuenta propia de id Software, para garantizar una comisión mayor por cada venta.

Doom se lanzó en en diciembre de 1993 y fue un éxito rotundo alrededor del mundo. Es el primer juego del género en volverse popular y fue tan influyente que todavía hoy su legado es palpable en los juegos actuales: si Wolfenstein 3D sentó las bases del género, Doom terminó de definirlo y, por si fuese poco, introdujo la posibilidad de jugar contra otros jugadores a través de una red LAN, modo al que Romero bautizó como “Deathmatch”. Doom fue tan importante que incluso Bill Gates lo utilizó para publicitar Windows 95. De hecho, se estima que para ese entonces el título estaba instalado en más de diez millones de computadoras, un número impensado para aquel momento.Doom fue revolucionario, fue tan exitoso que Nintendo -que rechazó un port de Super Mario Bros. 3 para PC hecho por Carmack y compañía- volvió a golpear las puertas de id Software para pedir Doom en Super Nintendo.Doom fue revolucionario, fue tan exitoso que Nintendo -que rechazó un port de Super Mario Bros. 3 para PC hecho por Carmack y compañía- volvió a golpear las puertas de id Software para pedir Doom en Super Nintendo.

Doom II: Hell on Earth llegó un año más tarde y su éxito fue todavía mayor. El estudio ya era más grande en escala y con más talentos diseñando, entre ellos American McGee, cosa que se plasmó en el formato de los niveles, los enemigos y jefes finales, totalmente inolvidables. En el medio surgió un negocio millonario con la compañía de telecomunicaciones conocida como DWANGO para tener servidores dedicados, a cambio del 20% de las ganancias. Este fue el momento de auge no sólo de Doom II, sino también de Doom y de todos los juegos licenciados tanto a nivel motor como infraestructura. Todo iba demasiado bien.

Pero entonces, llegó QuakeTodo lo que hizo Doom por el género, Quake lo llevó al terreno de las tres dimensiones, con espacios poligonales y nuevas tecnologías de un motor que Carmack desarrollaba, pulía y mimaba como si fuese su propio hijo. Y si bien fue un éxito, su desarrollo estuvo signado por el caos y la división de la planta de creativos de id Software. Carmack había adoptado una postura rígida: cambiando la disposición de las oficinas y buscando minimizar el ambiente hedonista que la empresa había construido hasta ese entonces. El juego, de corte medieval, tenía un aspecto cuando era desarrollado por el grupo de Carmack. Pero Romero, por su parte -y con McGee, su aliado- querían hacer un juego de corte más futurista, escapando a los lineamientos originales de lo que Quake debía ser.

Esto provocó distintos retrasos para la fecha de lanzamiento y grandes incomodidades para el equipo que se hicieron sentir incluso en la salida final del título en 1996 donde, según cuentan varios desarrolladores involucrados, nadie acompañó a celebrar el hito del lanzamiento con Romero, quien se encontró de golpe absolutamente solo. Quake fue un suceso a nivel internacional tanto por copias distribuidas y recepción de la prensa, como también desde el punto de vista del motor gráfico: creció la demanda de licencias oficiales y también surgieron los primeros “modders”, una práctica habitual en el gaming en PC hoy en día.Quake no parece la gran cosa hoy en día, pero lo que hizo por el género de la acción en primera persona es incalculable.Quake no parece la gran cosa hoy en día, pero lo que hizo por el género de la acción en primera persona es incalculable.

Así y todo, el resquemor con Romero fue tal que los socios mayoritarios decidieron solicitarle la renuncia a través de una carta que ellos mismos redactaron. La sorpresa de todos fue que Romero decidió firmar, cansado de los tires y aflojes, de los choques y la pérdida del control creativo que tanto se había empeñado en cuidar desde la fundación misma de la compañía. Así, Romero se puso en contacto con Tom Hall -a quien habían despedido poco antes de lanzar Doom– y formaron Ion Storm Studios, uno de los ejemplos más flagrantes de la mala utilización de fondos en la industria del videojuego. Oficinas costosas, salarios imposibles y lujos que surgían de la cabeza de Romero, quien vio el ocaso de su popularidad al lanzar Daikatana: el fin de Ion Storm y uno de los peores juegos jamás publicados.

id Software, sin embargo, seguiría con el tren del éxito de la mano de Quake 2: Carmack seguía optimizando su motor versión tras versión y la gran novedad en esta oportunidad fue el aprovechamiento de las tarjetas gráficas con aceleración 3D, un boom en aquella época. Quake 2 brillaba con las tarjetas de Nvidia y las de 3dfx, además de mejorar la infraestructura para el multiplayer, llegando a 64 jugadores. Esto fue la semilla germinal de lo que se conoció como el modo “Arena”, instaurado por Quake 3.

Lo que siguió para id Software fue una seguidilla de juegos de suceso relativo: la empresa nunca pudo acoplarse al cambio de paradigma que supuso Half-Life, de Valve, publicado en 1998. Para muchos, Half-Life hizo por el género exactamente lo mismo que hiciera Doom en su momento, incluyendo la implementación de un motor gráfico para licenciar que ofrecía una mejor optimización y flexibilidad que el de id Software. De este modo, llegó el amado y odiado Doom 3, Quake 4, ediciones de colección de glorias del pasado y un discreto paso por el mundo consolero con versiones de los títulos anteriormente mencionados y otros, como Quake: Enemy Territory.Esta imagen corresponde a Doom 4: el último proyecto de Carmack antes de abandonar id Software. El video e imágenes del prototipo se conoció años más tarde.Esta imagen corresponde a Doom 4: el último proyecto de Carmack antes de abandonar id Software. El video e imágenes del prototipo se conoció años más tarde.

En 2009 la compañía fue adquirida por el grupo ZeniMax en un trato multimillonario. Aunque el estudio no tenía grandes éxitos comerciales en aquel entonces, sí tenía una enorme cantidad de propiedades intelectuales atractivas e interesantes para explotar. Quake Live llegó en 2010: una oda a la jugabilidad clásica, netamente online que podía jugarse gratis o con una suscripción mensual. Tuvo una muy buena recepción y una vida útil mucho más larga de la que se le había pronosticado en su lanzamiento inicial. Carmack, por su parte, seguía mejorando su tecnología y se preparaba para dar un golpe en la mesa con RAGE, en 2011.

Este juego hacía maravillas desde el punto de vista técnico en PC, y milagros al correr como corría en las consolas de ese momento. Pero se lo había vendido como algo que no era: una suerte de Fallout con la jugabilidad de Doom y un mundo abierto que no tenía grandes atractivos. Lo que es peor, tampoco tenía un modo multiplayer como imaginaban los fanáticos de la compañía, sino que era íntegramente dedicado al combate vehicular. No fue un desastre, pero tampoco fue el éxito que se esperaba en aquel momento. Esto fue la antesala de la partida del legendario John Carmack del estudio, quien en 2013 anunció su renuncia para incorporarse como Jefe de Tecnología en la por entonces exitosa compañía de realidad virtual, Oculus. Había empezado a trabajar en Doom 4, pero ese proyecto, como se conoció luego, nunca llegó a concretarse.

Ya sin la presencia de las figuras clave, el estudio estaría por ver su renacimiento. Marty Stratton se hizo cargo de la dirección del estudio y en 2016 id Software lanzó Doom: una suerte de reboot de la franquicia que rompió todos los esquemas establecidos. Apoyado en la jugabilidad clásica de la serie, Doom de 2016 se escapó del lenguaje habitual de los juegos de acción en primera persona al abrazar la velocidad, lo visceral, aportando además mecánicas de riesgo y recompensa que hicieron del título uno de los mejores de la generación pasada. Lo mismo sucedió con la continuación: Doom Eternal, considerado como uno de los más grandes lanzamientos del año pasado. En cuanto al resto de las franquicias de id Software, Wolfenstein renació de la mano de MachineGames, otro de los subsidiarios de ZeniMax, poniendo a BJ Blazkowicz como protagonista de nuevo en lo más alto del gaming.Marty Stratton y Hugo Martin: las nuevas caras de id Software.Marty Stratton y Hugo Martin: las nuevas caras de id Software.

Marty Stratton y Hugo Martin son las nuevas caras del estudio, tal como hubiera ocurrido con John Carmack y John Romero. Pese a sus pequeños traspiés y alguna temporada con títulos sin mucha relevancia, id Software sigue siendo uno de los estudios más prestigiosos en la industria gracias a los nuevos talentos que se encuentran comandando la dirección. Hoy en día, está a la altura de su legado. Desde el año pasado, todos los estudios de ZeniMax forman parte de Xbox Game Studios, incluyendo id Software, en una de las operaciones de adquisición más importantes de los últimos tiempos.

En cuanto a John Romero, hoy se dedica a producir juegos de forma independiente junto a su mujer y sus hijos. John Carmack sigue vinculado a Oculus como consultor. Tom Hall se unió a las filas de la compañía PlayFirst como diseñador principal y Adrian Carmack, por su parte, fue desvinculado de id Software en lo que terminó siendo uno de los escándalos legales más importantes de la industria, puesto que quisieron obligarlo a vender sus acciones de la empresa por una fracción de su valor. Recientemente, se juntó con Romero para diseñar un juego nuevo financiado por Kickstarter, pero poco se sabe del estado actual de este proyecto.

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¿Todavía estás en busca de una nueva consola de videojuegos? Por esto no consigues una.

El problema era que muchos otros niños en todo el país también pidieron las nuevas consolas de videojuegos.

Vernon, conductor de una estación de radio local de deportes y creador de un pódcast para “The Ringer”, llegó demasiado tarde. Se formó en una fila durante cuatro horas hasta que le dijeron que el producto se habían agotado en la tienda. Regresó a casa, triste y decepcionado, para darle a William la mala noticia.

Desde su muy anticipado lanzamiento en noviembre, la nueva generación de consolas (la Xbox Series X de Microsoft y la PlayStation 5 de Sony) han estado muy escasas. Cientos de miles de jugadores han inundado las tiendas en línea, han provocado la caída de sitios web, se han formado afuera de las tiendas y hecho señales de frustración con los puños cuando los revendedores agotaban los dispositivos y después los ofrecían al doble del precio original.

“Es completamente caótico”, dijo Rupantar Guha, un analista en GlobalData, una compañía de analítica en el Reino Unido.

Microsoft y Sony no comparten totales de ventas para los dispositivos, los cuales ingresaron al mercado durante un incremento en la demanda de videojuegos impulsado por la pandemia. Sin embargo, David Gibson, director de inversiones en Astris Advisory, una firma de asesoría financiera en Tokio, estimó que Sony vendió al menos seis millones de PlayStation 5 (PS5) durante los últimos meses de 2020 y que Microsoft vendió tres millones de la Xbox Series X y la Series S más pequeña.

“De muchas maneras, no quieren satisfacer la demanda inicial. Quieren tener una brecha constante entre oferta y demanda”, dijo Gibson. “Quieren tener el alboroto y la emoción alrededor de ellas durante un periodo más largo”.

La escasez es típica de las consolas nuevas, pero la pandemia de coronavirus la exacerbó debido al cierre de fábricas en China a principios del año pasado. Entonces, la demanda de computadoras portátiles y otros productos electrónicos para el trabajo remoto condujeron a una escasez de chips y otras partes de computadoras. Los chips que funcionaban mal también desempeñaron un papel en los problemas de abasto.

Sony se negó a hacer comentarios, en cambio se refirió a una publicación de Twitter en noviembre en la que la compañía mencionaba la alta demanda. Microsoft dijo a través de un comunicado que también vio una enorme demanda y estaba “trabajando arduamente con” sus “socios de manufactura y venta minorista para reabastecer el hardware de Xbox tan pronto como sea posible”.

Mike Spencer, jefe de relaciones con inversionistas de Microsoft, dijo en una entrevista esta semana que la compañía había superado los 5000 millones en ingresos por videojuegos en un trimestre por primera vez. Microsoft vendió todas las unidades de Xbox que tenía el trimestre pasado, dijo y agregó que el suministro es probable que permanezca limitado al menos hasta finales de junio.

Los consumidores en Estados Unidos gastaron 7700 millones de dólares en videojuegos en diciembre, según NPD Group, un aumento del 25 por ciento en comparación con el año previo. La venta de hardware representó 1350 millones de dólares, la mayor cifra en diciembre desde 2013, la última vez que se lanzaron consolas de nueva generación. (La Switch de Nintendo, que fue lanzada en 2017, superó en ventas tanto a la PlayStation como a la Xbox el mes pasado).

Uno de los problemas más frustrantes son los revendedores. Algunos usan los llamados bots de compras (también conocidos como “bots Grinch”) para asegurar las ofertas en línea más rápido de lo que es posible para los humanos.

“Ninguno de estos dispositivos están llegando a sus consumidores”, dijo Guha. “Solo se están perdiendo en algún punto intermedio”.

Unos grupos de revendedores en línea se atribuyen el mérito de haber comprado miles de consolas, aunque sus cifras podrían ser exageradas. Walmart dijo en una publicación de blog en diciembre que había bloqueado más de veinte millones de intentos de bots por comprar consolas PS5 en un lapso de treinta minutos en noviembre.

Los revendedores publican las consolas en sitios como eBay y Facebook Marketplace por hasta 1000 dólares, el doble del precio de venta minorista. Guha dijo que vio una PS5 anunciada por 5000 dólares.

Crep Chief Notify, una compañía británica de reventa que los revendedores usan, dijo que tenía más de cinco mil clientes. El grupo cobra 40 dólares al mes por un conjunto de herramientas, asesoría sobre cómo revender artículos y acceso a un servidor en Discord, una aplicación de mensajería.

Max Heywood, estudiante británico de 19 años que es uno de los directores de la compañía, dijo que Crep Chief Notify no usó bots de compras, pero suministró software que monitorea tiendas en línea y notifica a los usuarios cuando artículos nuevos están en existencia.

Bradley Gee, otro director de Crep Chief, rechazó las críticas de que la compañía ayuda a las personas a revender la consolas a precios más elevados.

“Para ser totalmente honesto, es oferta y demanda elemental”, dijo Gee, de 21 años. “Hay millones de consolas disponibles. Si no conseguiste una, es lamentable”.

Agregó: “Solo ayudamos a los miembros a asegurarlas. Después, pueden hacer lo que quieran con la consola”.

Para vencer a los revendedores, los compradores siguen cuentas de Twitter que anuncian cuando tiendas como Target, Walmart y Best Buy reciben cargamentos nuevos. Además, un grupo de estudiantes universitarios ha visto un interés enorme en una extensión gratuita para navegadores que ellos crearon para notificar a las personas cuando las tiendas digitales resurten sus existencias.

Más de 100.000 personas han instalado OctoShop, una extensión para Chrome de Google hecha por cinco estudiantes de escuelas en Texas y Pensilvania. Rithwik Pattikonda, quien estudia Informática en la Universidad de Texas, dijo que la idea para un asistente de compra llegó durante la escasez de papel higiénico al comienzo de la pandemia. Se transformó en una herramienta para ser más astutos que los revendedores a la caza de consolas.

“La meta es darle el poder a las personas comunes”, dijo Pattikonda, de 20 años. Agregó que varios miles de personas han dicho que OctoShop les ayudó a conseguir una consola.

No obstante, para muchos, la búsqueda sigue siendo infructuosa.

Shannon-Leigh Bull de Warwickshire, Inglaterra, ha intentado sorprender a su novio con una nueva PlayStation desde noviembre.

“A veces, esperas durante más de una hora y finalmente avanzas, pero están agotadas”, dijo Bull, de 22 años. “Es como si aplastaran tus sueños, porque pensabas y tenías la esperanza de que realmente obtendrías una”.

“Tengo ganas de rendirme y siento que nunca la conseguiré”

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Todos los videojuegos gratuitos que ofrecerán los sistemas de suscripción en febrero

Febrero no solo llega con varios lanzamientos interesantes para los jugadores, sino que también trae importantes opciones gratuitas en los diferentes servicios de suscripción de la industria. Desde PlayStation Plus a Xbox Games with Gold, estos son los videojuegos gratuitos que ofrecerán los sistemas de suscripción en las próximas semanas.

PlayStation Plus

La oferta del servicio de Sony para este mes dejó a los usuarios más que contentos. Los poseedores de una PlayStation 4 podrán disfrutar de dos grandes experiencias. Por un lado, Concrete Genie es una aventura potenciada por la creatividad, donde el protagonista tendrá la capacidad de crear diferentes genios mágicos usando su pintura. El título exclusivo de PS4 se lanzó originalmente el 8 de octubre de 2019.

La otra opción para usuarios de PS4 –y también de PS5- es Control, lo último de Remedy Entertainment (Max Payne, Alan Wake) que presenta acción en tercera persona en un entorno impredecible. Lanzado también en 2019, fue elegido por muchos como lo mejor de ese año y ahora llegará a PlayStation Plus de manera gratuita. Al tratarse de la Ultimate Edition, usuarios de PS5 podrán disfrutar de mejoras gráficas y de rendimiento gracias a la actualización del título que llegará el mismo 2 de febrero.PlayDestruction All Stars

El tercer videojuego de PS Plus de este mes es un esperado lanzamiento exclusivo de PlayStation 5. Se trata de Destruction All Stars, un videojuego que se esperaba en noviembre con la llegada de la flamante consola, pero que finalmente debutará el 2 de febrero en todo el mundo. La experiencia propone partidas cargadas de adrenalina y mucho caos, ya sea de la mano de vehículos o con diferentes habilidades de parkour. El título contará con varios modos de juego y 16 personajes para elegir, pero se espera que haya actualizaciones periódicas con interesantes novedades durante todo el año.

Los dos primeros videojuegos gratuitos de PlayStation Plus de febrero estarán disponibles desde el 2 de febrero al 1 de marzo, mientras que Destruction All Stars se podrá adquirir hasta el 5 de abril.

Games with Gold

Usuarios del ecosistema Xbox también podrán disfrutar de grandes opciones comenzando el 1 de febrero. El primer videojuego gratuito para usuarios suscritos a Games with Gold es nada más y nada menos que Gears 5, la más reciente entrega de la saga exclusiva de Microsoft. Con una historia llena de acción e importantes novedades en la jugabilidad de la franquicia, los fans ya lo colocaron entre los mejores de la franquicia. Usuarios de Xbox Series X S pueden también anticipar un poco del futuro de la franquicia gracias a la más reciente expansión, que se apoya en las capacidades de la nueva generación. Gears 5 estará disponible para descarga gratuita del 1 al 28 de febrero.PlayGears 5: Hivebusters Trailer

La remake de Resident Evil es el otro videojuego que se podrá conseguir del 1 al 28 de febrero en Games with Gold. Se trata de la nueva versión del clásico que inició una de las sagas más importantes de la historia de los videojuegos, con gráficos renovados, gran cantidad de coleccionables y desbloqueables para fanáticos, y los zombies, monstruos y villanos de siempre.

La retrocompatibilidad de los dispositivos Xbox permitirá a los jugadores disfrutar de Indiana Jones y la tumba del emperador, título de la Xbox original, y Lost Planet 2, lanzado originalmente en Xbox 360. El primero se encontrará disponible de manera gratuita en Games with Gold del 1 al 15 de febrero, mientras que el segundo estará del 16 al 28.

Por último, Xbox ofrecerá a los jugadores Dandara: Trials of Fear Edition, un metroidvania desarrollado en Brasil que presenta mecánicas innovadoras para el género, así como también personajes y locaciones inspiradas en la cultura iberoamericana. La versión más completa de Dandara estará disponible del 16 de febrero al 15 de marzo.Dandara: Trials of Fear Edition es uno de los videojuegos gratuitos de Games with Gold de febreroDandara: Trials of Fear Edition es uno de los videojuegos gratuitos de Games with Gold de febrero

Prime Gaming

El servicio de suscripción de Amazon también anunció qué títulos podrán canjear sus usuarios a lo largo de febrero, con opciones para todos los gustos. Monster Prom: Hotseat Edition es un videojuego de simulación de citas y novela visual que incluye mucho humor, ítems, mini juegos y varios posibles finales. Spinch presenta un estilo de animación surrealista donde los usuarios deberán rescatar a su familia a lo largo de diferentes niveles de plataformas plagados de criaturas extrañas.

Stealth Bastard Deluxe continúa con la misión de la franquicia de siempre ofrecer una entrega en algún servicio de suscripción. Swimsanity! va en contra de la opinión general y propone diferentes modos de juego ambientados en niveles de plataformas subacuáticos. Por último, Table Manners también es un simulador de citas, pero centrado en la física realista. Los jugadores deberán llegar al final de una cita sin demasiados inconvenientes, mientras intentan hacer todo con una sola mano, desde servir bebidas hasta devolver el menú al mesero.Swimsanity! propone un modo cooperativo de hasta cuatro jugadoresSwimsanity! propone un modo cooperativo de hasta cuatro jugadores

Aunque no se trate de un servicio de suscripción, la tienda de Epic Games continúa regalando un videojuego por semana cada jueves. Esta semana está disponible Dandara: Trials of Fear Edition hasta el jueves 4, cuando lo sucederá For the King. El único requisito para canjear estos títulos es tener una cuenta activa de Epic

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Los 6 mayores fracasos en la industria del videojuego

Google Stadia cerrará los estudios internos de desarrollo y aunque esto no significa que la plataforma quede en el olvido –todavía, al menos– sí es evidente que para el gigante tecnológico, las cosas no salieron como se habían planeado. Pero esta no es ni la primera ni la última vez que sucederá.

La industria del videojuego está llena de historias de éxito pero también de fracasos muy rotundos. En esta nota vamos a repasar algunos de los casos más evidentes en donde todo lo que puede salir mal, sale incluso peor.

Philips CD-i

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Philips intentó colarse en el mundo de los videojuegos de la mano de, ni más ni menos, Nintendo. Después del fallido acuerdo de desarrollo de la tecnología del CD-rom entre Sony y Nintendo, el gigante de Kioto vio en Philips el aliado ideal para llevar a cabo su ambición… Dejando que Philips experimente y asuma todos los riesgos, claro. El resultado fue una consola con un joystick imposible, pero peor aún, sus juegos: las peores versiones de Mario y Zelda de las que se tienen memoria y que bien podrían darte pesadillas. La recepción fue tan desastrosa como cabía esperar, tal y como lo demuestran sus 400.000 consolas vendidas a lo largo de su tiempo de permanencia.

Nokia N-Gage

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Hoy en día damos por sentado que en nuestros teléfonos celulares podés jugar muy buenos juegos. Pero no siempre fue así. Corría el año 2003 y Nokia tuvo razón en predecir que una gran parte del gaming tendría lugar en los celulares, donde falló sin embargo es la intentona de combinar un joystick con los botones tradicionales de un teléfono celular: un Frankenstein que se llamó Nokia N-GageUsaba cartuchos, tenía juegos como Tomb Raider,pero eran de una calidad tan pobre que no valían la pena. Lo peor es que no funcionaba bien como teléfono -era como hablar con una empanada- ni mucho menos como consola. Le tenían tanta fe que siguieron insistiendo con el aparato, hasta que en 2006 dejaron de fabricarlo.

Panasonic 3DO

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Parece increíble, pero en 1993 la Panasonic 3DO fue seleccionada por la revista Time como el producto del año. Tenían razones para hacerlo: la tecnología que ostentaba la consola dejaba en ridículo a la competencia directa por parte de Sega y Nintendo. Pero había un problema: costaba 700 dólares, muchísimo más que lo que valían en promedio las consolas de aquel entonces. Los problemas no sólo estuvieron presentes en ese aspecto: se lanzó con sólo un juego y tuvo muchos inconvenientes para asegurarse exclusivos de peso, cosa que terminó por volverse imposible cuando Sony lanzó su exitosísima PlayStation. Tras cuatro años de permanencia y dos millones de unidades vendidas, Panasonic decidió cesar su fabricación, en un mercado dominado por PlayStation.

Apple Pippin

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Mucho antes que con Apple Arcade, el gigante de Steve Jobs también quiso sumarse al segmento del gaming hogareño. El gran problema es que, a diferencia de todos los productos que Jobs cuidaba con recelo, Apple decidió delegar el desarrollo, promoción y distribución a Bandai, en una alianza que suena curiosa incluso al día de hoy. Así, en 1996 fue lanzada Apple Pippin, una consola potente basada en la arquitectura de las computadoras Macintosh. Al igual que sucedió con 3DO, Pippin tuvo dos inconvenientes fundamentales: su precio de 600 dólares y su escasez de juegos exclusivos. A finales de 1997, considerando que la consola era totalmente impopular, Apple decidió discontinuar la fabricación del malogrado dispositivo que llegó a vender sólo unas 42.000 unidades en todo el mundo.

Virtual Boy

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A Nintendo se la conoce por innovar con sus ideas, empujando los límites del gaming siempre más allá. Pero no todas sus ideas son buenas. La realidad virtual recién ahora se está empezando a asentar, pero fue el Santo Grial de la industria por mucho tiempo. Nintendo se animó con una consola que no era ni portátil ni de sobremesa: sino un casco con un pad y un soporte en el que tenías que apoyar la cabeza como cuando ibas al oculista. Virtual Boy era su nombre, un dispositivo que, si bien lograba una buena sensación de profundidad, también era una máquina de generar mareos y dolores de cabeza, en parte porque por alguna razón todos los gráficos eran en tonos de rojo y negro. Duró menos de un año en el mercado y hoy en día es un codiciado objeto de colección.

Ouya

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La campaña de Kickstarter de Ouya fue un éxito. Por 99 dólares prometía una consola, con cables, joystick y un sistema basado en Android que sería la panacea de los estudios independientes, en auge por aquel entonces. Pero el lanzamiento estuvo plagado de problemas técnicos y de diseño, cosa que hizo que el apoyo por parte de los desarrolladores sea nulo. Tampoco pudo encontrar un lugar en un mercado repleto de ofertas de mejor calibre, por lo que al tiempo fue directamente cancelada. Su juego más popular fue el excelente Towerfall, que vendió sólo 7000 copias, como para darse una idea del fracaso estrepitoso que fue

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Son hermanas y crean accesorios con bolsones de arena de Vaca Muerta para reducir el impacto ambiental

Hace más de 10 años, Ornella, Mora y Carla Basilotta fundaron y crearon una marca de indumentaria bautizada con su apellido. Comenzaron con un pequeño showroom en el barrio de Palermo en un PH pero luego fue creciendo y se expandieron por el resto del país. Sin embargo, en el 2018, todo cambió. Las hermanas Basilotta sintieron que la marca había perdido su ADN.

“Empezamos a tener una crisis laboral. Desde el 2016, dos años antes, veníamos capacitándonos con la moda sustentable y sentíamos que teníamos que aportar a la industria, que es la segunda que más contamina. Empezó como algo chiquito pero con el paso del tiempo dejó de serlo porque producimos 50.000 mil prendas y dijimos: ‘Tenemos que cambiar’’’, cuenta Ornella Basilotta a Infobae.ADVERTISINGOrnella Basilotta eligiendo los bolsones de arena en Neuquén Ornella Basilotta eligiendo los bolsones de arena en Neuquén 

Fue así como empezó la búsqueda del camino hacia la sustentabilidad. Ornella viajó hacia la provincia de Neuquén para encontrar fibras naturales para su nueva colección. Más precisamente, el viaje de producto estaba destinado a encontrar mohair para hacer ponchos. “Quería transformar a Basilotta en una marca 100% sustentable, pero yo igualmente sabía que eso no podía ser posible porque tenía clientes y franquicias que manejaban otros precios”, recordaba la diseñadora.Son hermanas y crean accesorios con bolsones de arena de Vaca Muerta para reducir el impacto ambientalCarla, Mora y Ornella Basilotta, las hermanas que están al frente de Fracking Design 

Si bien no encontró lo que fue a buscar a Neuquén, y se llevó una desilusión por los altos precios que iban a tener sus ponchos y no podían ser rentables para su marca, Ornella conoció en ese viaje una planta tratadora de residuos petroleros que entre otros deshechos reciben bolsones de arena. “Me enamoré del bolsón, lo vi como un textil y no podía creer que eso no se reciclara. En Vaca Muerta se descarta mucha cantidad, se tritura, se quema y eso afecta a la huella de carbono y a la calidad de aire del lugar. Yo vi como una tela y dije, lo tengo que llevar a Buenos Aires”.Las mochilas con los estampados originales de los bolsones de arena Las mochilas con los estampados originales de los bolsones de arena 

En un principio este proyecto comenzó siendo una cápsula dentro de Basilotta, pero la diseñadora cuenta que sus ganas de apostar a más fueron tantas que “una marca se comió a la otra” y decidieron cambiar todo el modelo de negocio.

Comenzaron llamándose Fracking Backpack porque tenían la idea de hacer una mochila social y un monoproducto. El hecho de ser un producto social, por tener un alcance más popular, pero luego se dieron cuenta de que podían hacer muchos más diseños que mochilas y decidieron cambiar a Fracking Design. “Fracking es polémico, pero para mí es porque habla realmente de donde viene el producto, de cómo está diseñado, con residuos que provienen de fracking de Vaca Muerta, y por más de que yo sepa que es un nombre controversial, me gusta porque sé que se va a hablar, bien o mal, pero se va a hablar”, detalla Ornella.

Cómo comenzó a diseñar con los bolsones de arena de Vaca Muerta Los bolsones de arena que las Basilotta eligieron para su nuevo proyectoLos bolsones de arena que las Basilotta eligieron para su nuevo proyecto

En el viaje en búsqueda de textiles, Ornella pide un bolsón para poder llevarlo a Buenos Aires para investigarlo y así comenzar a diseñar. No lo logra, pero ellos prometen lavarle uno; desinfectarlo y enviarlo por correo de avión a la semana siguiente. Y así fue. “Cuando llegó, arrancó todo el proceso de investigación. La transición no fue fácil, nosotras estábamos muy entusiasmadas pero teníamos una marca funcionando, 30 empleados, las franquicias que tuvimos que desarmar también, contratos que tuvimos que cerrar, y primero tuvimos que hablar internamente con nuestro equipo”.

La diseñadora cuenta que todo el proceso de búsqueda de talleres y reestructuracuón de la marca les llevó un año. También al mismo tiempo trabajaron con el INTI para ver si era resistente, si se podía exponer al calor, si era impermeable, cómo era la fricción y expusieron al material a un protocolo de pruebas acorde a lo que querían hacer con sus accesorios.

Mora dice que es causalidad, que yo tenía que estar ahí y puede ser. Yo como diseñadora no estaba viviendo un buen momento, sentía que Basilotta estaba sin identidad. Todo fue casualidad, no es que yo me encontré diciendo ‘quiero hacer productos con deshechos de Vaca Muerta’”, apunta Ornella.Uno de los diseños de cartera que hacen en Fracking Design con los bolsones de arena de Vaca Muerta Uno de los diseños de cartera que hacen en Fracking Design con los bolsones de arena de Vaca Muerta 

Su proceso de creación es súper artesanal; la cadena de valor está intervenida por diferentes unidades productivas y diferentes cooperativas textiles, ya que su principal propósito es mitigar la huella de carbono evitando que el material se queme pero también fomentar el trabajo justo de la industria de la moda. La cadena de valor comienza en Neuquén con las cooperativas y unidades productivas que desarman el material, lo limpian y recuperan los bolsones. Una vez que están listos, llegan a Buenos Aires y hacen de él un proceso industrial donde el bolsón se va enrollando en un tubo de tela para luego cortarlo y confeccionarlo en talleres de marroquinería.

“Todo tiene mucha mano de obra, desde cero que empieza en Neuquén hasta Buenos Aires, un producto puede llevar de 10 a 20 días desde que arranca con la materia prima hasta que se hace el producto”, explica la creadora sobre su producción.Porta pasaporte también hechos con los bolsones y detalles de cuero Porta pasaporte también hechos con los bolsones y detalles de cuero 

El material principal que utilizan para su confección es la arpillera plástica que proviene de las big bags del bolsón de Vaca Muerta, pero éstas son combinadas con diferentes descartes de cuero de segunda, tercera y hasta cuarta selección de cuero curtido vegetal que las curtiembres no venden y desechan. Ornella cuenta que ellos eligieron esos cueros porque creen que además de tener ADN argentino, el cuero es muy noble y duradero, y pueden lograr productos que perduren para siempre.

Su paleta cromática es atemporal y clásica, ya que no hacen temporadas y sus productos son sin género. Hay marrón, negro, crudo y blanco, todos colores neutros y todos son distintos, no hay uno que se repita ya que decidieron respetar las estampas de los bolsones porque eso habla de la trasabilidad y de donde proviene el residuo y hace que cada producto sea diferente.

La moda sustentable, el futuro Ornella con los tratadores de Neuquén quienes primero lavan las bolsas para luego producir en Buenos Aires los productos Ornella con los tratadores de Neuquén quienes primero lavan las bolsas para luego producir en Buenos Aires los productos 

“Creo que en un futuro la moda va a ser toda sustentable. El camino es largo, no es a corto plazo, va a llevar su tiempo, pero creo que el futuro va a ser sustentable, no solo la moda sino todas las industrias, y que si no es sustentable no va a funcionar porque las nuevas generaciones ya lo están exigiendo y creo que va a haber una revolución ecoindustrial al 100%”, dice la diseñadora a Infobae.

Desde el 2016 ella inició el camino de la sustentabilidad estudiando todos los procesos para hoy poder tener una marca 100% sustentable. Dice que lo que más le gusta de la moda sustentable es la calidad de los productos, que a raíz de la aparición del fast fashion esto se dejó de ver, pero ahora de a poco se está volviendo a tener valor con una cadena productiva con impacto y saber de dónde viene cada producto, saber quién es la gente que lo hace y que se cobre por el producto como realmente lo vale.

¿Un mensaje para los diseñadores que quieren iniciar el camino hacia la sustentabilidad? “Lo único que les puedo decir es que piensen en positivo, sean optimistas,yo soy muy optimista, a veces por demás, pero eso hizo que pueda ver y encontrar una solución a mi crisis a través de una innovación de un material. Hay que pensar fuera de la caja y animarse a innovar con materiales que quizás no tienen nada que ver con nuestra industria”.

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Un horno que transmite imágenes en vivo al smartphone y acondicionadores de vino: las tendencias en decoración para Smart Homes

El mundo se dirige, inexorablemente, a los Smart Homes: una tendencia que se refiere a los hogares que incorporan tecnología y diseño a su infraestructura para permitir optimizar el ecosistema en términos de agua, gas, calor, consumo energético, etc.

Los espacios donde uno vive y pasa gran parte del tiempo, empiezan a concebirse de una manera totalmente distinta a lo que era décadas atrás, no solo porque se prioriza la comodidad sino también por la necesidad de vivir en un entorno más sustentable y eco-friendly. Así, hoy estamos ante la presencia de hogares que se completan con electrodomésticos de diseño, alta tecnología y conectividad para concebir el hogar como un verdadero Smart Home sustentable.ADVERTISING

Esto mismo argumento fue expresado por la diseñadora de interiores, Ana Viscay: “Los electrodomésticos pasaron a ser estrellas del diseño, desde pequeños electrodomésticos como los ayudantes de cocina: tostadoras, licuadoras, batidoras, pavas eléctricas a grandes electrodomésticos como: heladeras y cocinas dándole aspecto retro pero con tecnología moderna”.

En la entrevista realizada para Infobae, la diseñadora comenta que décadas atrás, se intentaban ocultar estos electrodomésticos en cajas o mobiliarios. Hoy la realidad es totalmente diferente: se los utiliza como objetos decorativos y se los tiene tan en cuenta que hasta se les destina un lugar especial para su exposición y así, poder destacarse en el ambiente.Hoy, los electrodomésticos son utilizados como objetos decorativos y se les destina un lugar especial para su exposición y así, poder destacarse en el ambiente.Hoy, los electrodomésticos son utilizados como objetos decorativos y se les destina un lugar especial para su exposición y así, poder destacarse en el ambiente.

Además, no solo se ubican en el espacio de la cocina sino que, por ejemplo, se puede apreciar como las heladeras tipo bar con aspecto retro, se incorporan en ambientes como el living debido a su diseño estético.

Su apariencia también es algo que fue cambiando a lo largo del tiempo: “Antiguamente los electrodomésticos presentaban un mismo tono. Hoy en día, podemos obtenerlos en diferentes colores desde más oscuros como negros, plateados, como el acero inoxidable. También se pueden ver nuevos colores como los pasteles y o fuertes como el rojo, verde, amarillos”, destacó la diseñadora de interiores.

Las marcas no dejan de lado esta tendencia e incursionan en este campo para poder convertir las casas en clásicas Smart Homes. Uno de los más recientes lanzamientos es la línea MasterCool de Miele, galardonada con el Red Dot Design Award 2019. Se trata de refrigeradores de última generación, diseño y tecnología premium. Una de sus ventajas es que tiene una amplia variedad de modelos “modulares” en diferentes anchos para elegir según las necesidades y el espacio disponible.La línea MasterCool de Miele fue galardonada con el Red Dot Design Award 2019. La línea MasterCool de Miele fue galardonada con el Red Dot Design Award 2019. 

En cuanto a los interiores, están equipados con todo lo que se necesita: iluminación fascinante de diseño purista y atemporal; diversos LED iluminan a la perfección cada rincón del recinto frigorífico y presentan los alimentos con la luz adecuada.

Y si de electrodomésticos con diseño hablamos, las cavas cumplen con todos estos requisitos: el Acondicionador de vino Miele KWT 6834 SGS de libre instalación es una cava fuera de serie ya que cuenta con parrillas de madera FlexiFrame y 3 zonas de temperatura independientes con guardado de vinos en paralelo. Tiene alarma acústica y alarma óptica de temperatura, además de una puerta de cristal tintado con filtro UV. Dato a tener en cuenta: se puede integrar en red con otros electrodomésticos a través de una red domótica.

A nivel de diseño es súper atractivo, incluso con iluminación LED, que impone un look escenográfico único en el mercado, para compartir un momento memorable con amigos. Y este acondicionador de vino tiene el accesorio perfecto para una experiencia única: el Set Sumiller, ideal para sibaritas. Permite preparar los vinos de alta calidad de forma profesional para la decantación y facilita lograr la temperatura precisa para las copas antes de tomar un vino blanco o un champagne.

¿Qué pasa si se abrió una botella y no se terminó el vino? se la puede guardar a la temperatura correspondiente aún después de haberla abierto. Algo muy exclusivo. Fundamental para los entendidos que sabrán disfrutar de esta originalidad.

Por último -y esto no se trata de una película de ciencia ficción-, Miele presentó una cámara de horno que transmite imágenes en vivo a los smartphones para comprobar el progreso de la cocción en el momento e incluso, ajustar la configuración desde los dispositivos.Ahora con la función de identificación inteligente de alimentos, la cámara incluso puede detectar qué plato está dentro del horno y sugerir un programa apropiado para dicho alimento

Basado en inteligencia artificial, ya es capaz de identificar digitalmente más de 20 platos, desde verduras asadas, cerdo asado hasta una torta, y el sistema irá aprendiendo más de la cocina del usuario a medida que pasa el tiempo. También es posible cocinar una pizza perfecta con el Smart Browning Controlotra ayuda inteligente que permite detectar el nivel de dorado para saber cuándo la pizza está lista y detener el horno en el momento adecuado.

Cómo pensar un electrodoméstico como objeto de diseño

Según Ana Viscay, a la hora de elegir un artefacto de este tipo, primero se debe definir la necesidad, es decir, para qué se está comprando. Al definir la necesidad, facilitará la elección a la hora de comprarlo ya que, hoy en día, los electrodomésticos presentan diferentes funciones.

Por supuesto que la estética es otro de los rasgos importantes en la elección. Por ejemplo: “A la hora de elegirlos para el diseño y desarrollo del espacio de cocina cumplen un papel protagónico, ya que los electrodomésticos elegidos tienen que mantener un mismo lenguaje en colores y formas”.

Los avances tecnológicos nos dieron artefactos que facilitan la vida y la rutina diaria, desde cargadores sin cables, aspiradoras robots con opciones de poder activarlas desde el celular en cualquier lugar y momento del día y ahora se suman los electrodomésticos grandes que, además de brindar avances y soluciones, resultan un objeto de diseño que acompañan la decoración del hogar. La tendencia Smart Home llegó para facilitar las tareas diarias y mejorarlas, fusionándose a la decoración del hogar.

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Lo mejor de BAFWEEK 2020: la innovadora semana de la moda que esta vez fue 100% virtual

La semana de la moda más importante de Argentina celebra el éxito de una edición única en su historia y en formato 100% digital. Los desafíos del contexto actual impulsaron la creación de una propuesta artística integral: diseñadores consagrados y emergentes lanzaron sus nuevas colecciones a través de originales fashion films, producidos con la colaboración de reconocidos directores audiovisuales, músicos y actores.

VISA BAFWEEK 2020 logró cautivar a más de 3 millones de views a nivel nacional. A través de la plataforma de Flow y del Instagram de @BafweekOficial, se desplegó una variada programación de contenidos virtuales que incluyó material inédito del detrás de escena de las grabaciones, entrevistas a sus protagonistas y ciclos de charlas con figuras destacadas.ADVERTISINGLa propuesta de Jazmín Chebar para el verano 2020-2021La propuesta de Jazmín Chebar para el verano 2020-2021

Jazmin Chebar, presentó “Soy Salome”, un film de Luis Ortega. Por las noches, un destello ambulante recorre las calles del infierno porteño, iluminando hasta los más recónditos caminos. Es fácil confundirla con un ángel. Su paso ligero, volátil, entumece la ciudad y condensa las miradas. Se refugia en los subtes y túneles bajo la tierra. Se desprende del tiempo. Tienta a los muertos para que vuelvan. Es La Luz. El consuelo de los desamparados.Default Mono Sans Mono Serif Sans Serif Comic Fancy Small CapsDefault X-Small Small Medium Large X-Large XX-LargeDefault Outline Dark Outline Light Outline Dark Bold Outline Light Bold Shadow Dark Shadow Light Shadow Dark Bold Shadow Light BoldDefault Black Silver Gray White Maroon Red Purple Fuchsia Green Lime Olive Yellow Navy Blue Teal Aqua OrangeDefault 100% 75% 50% 25% 0%Default Black Silver Gray White Maroon Red Purple Fuchsia Green Lime Olive Yellow Navy Blue Teal Aqua OrangeDefault 100% 75% 50% 25% 0%PlayRaimondi, uno de los protagonistas de ropa de hombre en BAFWEEK, siempre presente, esta vez en formato digital Minerva Casero fue una de las protagonistas en la colección de Valentina  KarnoubiLa colección de primavera-verano de Cher  Khea fue el protagonista del film de Levis Default Mono Sans Mono Serif Sans Serif Comic Fancy Small CapsDefault X-Small Small Medium Large X-Large XX-LargeDefault Outline Dark Outline Light Outline Dark Bold Outline Light Bold Shadow Dark Shadow Light Shadow Dark Bold Shadow Light BoldDefault Black Silver Gray White Maroon Red Purple Fuchsia Green Lime Olive Yellow Navy Blue Teal Aqua OrangeDefault 100% 75% 50% 25% 0%Default Black Silver Gray White Maroon Red Purple Fuchsia Green Lime Olive Yellow Navy Blue Teal Aqua OrangeDefault 100% 75% 50% 25% 0%PlayVanesa Krongold apostó al color para el verano 2021 La colección de verano de Bandoleiro, la firma del diseñador  Gerardo DuboisLa propuesta Cross Clothing para el verano 2020-2021

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Instalaron máquinas expendedoras de tests de coronavirus en California

La Universidad de California en San Diego puso a disposición de alumnos y empleados del campus máquinas expendedoras con tests de coronavirus. La iniciativa es parte del programa “Return to Learn” (NdR: que se traduce como “regreso al aprendizaje”). Los kits gratuitos para las pruebas de COVID-19 autoadministradas están disponibles en 11 locaciones.

Las máquinas contienen pruebas nasales en paquetes individuales. La Universidad tiene su propio protocolo para que sean usadas. Las pruebas tienen códigos de barras que funcionan con una aplicación que permite a los usuarios acceder a los resultados de sus pruebas.ADVERTISING

La universidad pide a los estudiantes y empleados que devuelvan las pruebas dentro de las 72 horas a los buzones junto a las máquinas. Los estudiantes que viven en el campus o que llegan deben realizar la prueba semanalmente. Los resultados suelen estar disponibles dentro de los dos días posteriores a la finalización de la prueba.

El trimestre de la temporada de invierno en la Universidad de California en San Diego comenzó días atrás. Desde marzo pasado, la institución había registrado más de 100.000 pruebas de COVID-19 para estudiantes y más de 28.000 para empleados.

De todas formas, la mayoría de las clases se realizan de forma remota, aunque hay algunas clases presenciales. Muchas de estas se realizan al aire libre. “Durante todo el otoño, las estrategias proactivas del campus para detectar y prevenir la transmisión del SARS-CoV-2 resultaron efectivas. Las tasas de positividad del campus se han mantenido muy por debajo del promedio”, señalaron desde la universidad en un comunicado explicando su plan de invierno 2021.

Las 11 máquinas expendoras son una pieza elemental en el protocolo de la universidad ya que es obligatorio el testeo. Las muestras deben devolverse dentro de las 72 horas, desde el momento en que se retira el kit, en un buzón.

Cómo se usan86,4 millones de infectados de covid en el mundo, según la Universidad John Hopkins. EFE/EPA/JAMES ROSS
86,4 millones de infectados de covid en el mundo, según la Universidad John Hopkins. EFE/EPA/JAMES ROSS

Las pruebas autoadministradas individuales se identifican mediante un código de barras que se escanea en el momento del muestreo y enlaza a la app con las credenciales. Este paso de identificación es fundamental para garantizar la precisión.

Si el test da positivo, a través de la app UC San Diego Health, los equipos de rastreo de contactos de la universidad inician una investigación del caso de forma inmediata para determinar si hay otros miembros del campus que puedan haber estado expuestos.

De todas formas, desde la universidad señalan el compromiso para proteger los datos de los usuarios de la aplicación. Para garantizar un alto nivel de protección de la privacidad y la seguridad, almacenan información relacionada con las pruebas de COVID-19 en el sistema de registro de salud electrónico de UC San Diego Health, conocido como Epic.

El número de casos de coronavirus en el mundo aumenta ya a 86.4 millones, según el recuento de la Universidad John Hopkins, que eleva a más de 1,8 millones la cifra de fallecidos. Según datos del sitio de la universidad, el número total de infectados es de 86.405.927, con Estados Unidos a la cabeza con 21.046.195, seguido de India con 10.374.932, Brasil con 7.810.400, Rusia con 3.250.713 y Reino Unido con 2.782.709.

En cuanto a Latinoamérica, en undécimo lugar del ranking aparece Colombia, con 1.702.966 casos, duodécimo Argentina con 1.662.730 y en el decimotercero México con 1.466.490.

España se ubica en noveno lugar con 1.982.544 infectados de covid. El número de decesos en todo el planeta alcanzó la cifra de 1.868.768, con Estados Unidos a la cabeza (357.258), Brasil (197.732), India (150.114), México (128.822) y Reino Unido (76.428).